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Utopiales 2017 – 1ère journée : Création de jeu

Pour cette deuxième conférence, l’intitulé était : Le temps de la création, et nous avons donc pu bénéficier de l’expérience de plusieurs professionnels du jeu vidéo qui sont : William David de Swing Swing Submarine, Vanessa Desbiens de Bishop Games et Michael Pieffert du studio Mi-clos. A noter que cette conférence était interactive, c’est à dire que le public pouvait lancer ses questions tout du long et pas seulement à la fin. Je me suis personnellement abstenu, trop occupé avec mes notes. Parler ou écrire, il faut choisir.

En temps et en heure
La première question, sans doute pour coller avec le thème de la semaine, portait sur le temps moyen que pouvaient prendre la conception et la production d’un jeu vidéo. Comme on pouvait s’y attendre la réponse était de l’ordre de « ça dépend ». C’est vrai que on ne fait pas un jeu indé comme on fait un triple A, et qu’un jeu solo ne demande pas le même investissement en temps et en efforts qu’un MMO.

Le temps de la production toutefois, est fragmenté de la même façon pour la plupart des studios, à peu de choses près.

Il y a d’abord la Pré-production, le temps d’avant le jeu, où les game designers vont lancer, modeler, jeter et relancer des concepts de jeu jusqu’à en poser un.

Vient ensuite l’étape de Prototypage où l’on teste les différentes mécaniques de jeu, leur faisabilité, leur jouabilité, l’attrait qu’elles peuvent avoir et l’expérience joueur qu’elles peuvent susciter.

Après cela, on passe à l’Alpha qui est la phase de test en interne du jeu. Les différents membres de l’équipe prennent en main leur création et peuvent ainsi en appréhender la cohésion.

Vient alors la phase de Bêta, où les testeurs sont embauchés pour mettre à l’épreuve les mécaniques de jeu, chercher les failles dans le système et donner un retour d’expérience. Pour certains MMO, les joueurs peuvent être invités en masse à poser les yeux sur les dernières nouveautés et à expérimenter les premiers bugs.
On appelle aussi cette phase « accès anticipé » lorsque les bêta testeurs payent pour faire leur boulot. Inutile de dire que les intervenants n’étaient pas à l’aise avec ce procédé.

Même si le temps de production d’un jeu est variable, il est conseillé de lui donner une fin. Les perfectionnistes auront en effet tendance à vouloir retarder le moment de la publication afin de peaufiner, fignoler, donner un dernier coup de polish à leur création. De l’importance de la deadline…

On note d’ailleurs que sur 10 idées de jeux, une seule parvient réellement au bout de ce processus de création. Les 9 autres ne passent même pas toujours la pré-production et les projets peuvent être rejetés à différentes étapes de leur développement. Parfois ils sont avortés alors que leur concept et leur prototype étaient pourtant déjà bien aboutis. On en déduit ainsi que 90% du travail d’un game designer consiste à remplir une corbeille.

L’étincelle de la création
Avoir l’idée d’un nouveau jeu vidéo peut sembler aisé, mais par quel bout faut-il prendre la création ? Pour certains ce sera l’idée d’un gameplay, l’envie d’expérimenter certaines mécaniques de jeu. Pour d’autres ce sera la perspective de raconter une nouvelle histoire. D’autres encore chercheront comment combiner ces deux aspects au service d’une expérience joueur spécifique. J’ajouterais qu’il y a aussi des créateurs, pas forcément majoritaires, qui cherchent à mettre en relation ces trois composantes pour adresser un message à leurs joueurs.

Une autre question évoquait le lien entre l’industrie du jeu vidéo et les scénaristes de métier, de plus en plus souvent sollicités. La meilleure approche pour un scénariste est alors ou bien de se greffer à une équipe en recherche de ses compétences ou bien d’en aborder une et d’y initier un projet. Il paraît même que les studios sont ouverts à ce genre de proposition !

La dernière question*, venue clôturer le sujet, portait sur la place du son et de la musique dans les jeux vidéo. Ou plutôt la place des compositeurs et sound designer. Ces derniers pouvaient travailler en interne dans le studio, ou être des intervenants externes. Dans tous les cas, il était important d’échanger abondamment avec eux afin qu’ils puissent capter l’essence du jeu développé et la retranscrire harmonieusement en musique.

En fait, mesurer le travail de création d’un jeu vidéo est difficile tant l’échelle des studios peut varier. Les grandes équipes mènent des productions longues de plusieurs années pour aboutir à des millions de ventes, alors que les indépendants plus modestes tenteront d’abattre plus régulièrement de plus petites quantités de travail. Parfois, les impératifs financiers (pour ne pas dire actionnaires) exigent une ponte annuelle des œufs d’or, ce qui provoque immanquablement une compression des équipes ou de la qualité du produit final. Si vous vous demandez pourquoi votre perle de l’E3 est toute buguée à sa sortie, ne cherchez pas trop loin, c’est parce que sa principale raison d’être est de payer leurs soirées Bahamas-cocaïne à une bande de foufous à cravate.

*En vérité, il y avait une autre question après celle-ci, une question qui même en 2017 revient encore et encore dans les bouches et dans les médias. Un petit vieux à l’air très concerné avait demandé si les créateurs étaient bien conscients de la violence que véhiculaient les jeux vidéos et les intervenants se sont mis à transpirer très fort. Heureusement, aucun d’entre eux n’était coupable du meurtre de figures pixelisées.