Archives du mot-clé Jeu vidéo

Utopiales 2017 – 2ème Journée : Une histoire qui se raconte

Pour cette conférence sobrement intitulée Narration Procédurale, nous retrouvions Fibre Tigre, Jehanne Rousseau et William David qui nous parlaient des possibilités de génération narrative dans les jeux vidéo. Tout le monde connaît le principe de la narration, et il est possible que vous ayez déjà entendu parler de « procédural » dans le jeu vidéo, notamment pour la génération du level design (Binding of Isaac,Spore et d’autres encore.) qui est alors confiée à l’IA et à un aléatoire orienté afin de présenter une expérience nouvelle à chaque itération. La narration procédurale reprendrait donc ces principes afin d’offrir une histoire unique à chaque joueur.

Une arbre de possibilités
Un retour d’abord sur ce qui s’est déjà fait dans le domaine. On citait ici Daggerfall dont une IA gérait l’univers et Skyrim pour les multiples choix de dialogues qui permettent aux personnages de forger leur propre histoire et leur propre caractère. De manière générale, les RPG de Bethesda proposaient toujours cette grande diversité d’interactions textuelles, du moins jusqu’à Fallout 4.

L’une des pistes pour la narration procédurale serait donc de proposer un grand nombre de voies sur lesquelles engager l’histoire et de solliciter le joueur en certains points pour combler des vides, à la manière d’un texte à trous. Aujourd’hui, nous avons la technologie pour automatiser l’écriture de telles narrations riches et multiples, en associant par exemple une IA capable d’apprendre (deep learning) et un corpus conséquent de textes. Versu, un simulateur de discussion est dores et déjà à disposition des créateurs afin de produire des personnages et des histoires montées de toute pièce par l’intelligence artificielle.

L’ennui, c’est qu’un tel procédé reste difficile à développer. Qui plus est, la narration procédurale restera toujours limitée par le corpus dont on la nourrit. Enrichir une histoire exigera donc des zones littéraires toujours plus grandes à mettre en relation par l’IA.

Le multijoueur et l’émergence
Qui plus est, les joueurs ont suffisamment soupé des histoires à embranchements pour en discerner les mécanismes. Il s’est ainsi créé une forme de métajeu où le joueur visualisera -et parfois cherchera à optimiser- l’arbre des possibilités, chose qui peut mettre à mal la suspension de l’incrédulité et donc l’expérience de jeu.

Ainsi plutôt que d’avoir à créer une IA qui serait suffisamment complexe pour que son influence ne soit pas anticipée par le joueur, une autre piste serait de placer plusieurs joueurs ensemble et de s’assurer que les actions de l’un impacteront l’expérience de l’autre, suscitant une réaction qui aura un impact en retour, etc.

On parle ici d’émergence puisque l’univers et son histoire se construisent grâce à l’usage des mécaniques de jeu. Souvent, les mécaniques les plus simples sont d’ailleurs celles qui, associées à une grande diversité de contenu, permettent le plus d’interactions. On peut ici citer Minecraft où récolter et combiner des centaines d’éléments différents permet la conception d’une multitude d’objets, eux-mêmes s’empilant pour créer des structures énormes de taille et de complexité. Un autre exemple serait celui de Sleep is Death un jeu extrêmement simple qui met à disposition d’un joueur une galerie d’éléments graphiques (comme des autocollants) pour qu’il en fasse une scène. Cette scène est ensuite proposée à un second joueur qui pourra alors cliquer sur l’un des éléments, renvoyant son choix au premier joueur qui en construira les conséquences dans une seconde scène, et ainsi de suite. Dans ce concept à la fois très simple et très riche, on retrouve une relation joueur-Maître du jeu semblable à celle des jeux de rôle papier.

Enfin à l’opposé, un jeu complexe comme EVE Online permet une certaine forme d’émergence en laissant toute liberté aux joueurs et en n’intervenant que peu dans l’histoire de sa communauté. Ainsi, lorsque des bots programmés pour la récolte de ressources arrivèrent sur les serveurs, les développeurs annoncèrent qu’ils n’interviendraient pas et qu’ils laisseraient les joueurs régler ce problème. La communauté s’organisa donc, engageant ceux qu’elle considérait comme des pirates et des hors-la-loi pour traquer et chasser les automates.
Ou quand le laisser-faire se montre finalement plus enrichissant qu’une tentative d’équilibrage…

Finalement, cette table ronde nous ramène à l’éternel débat entre narration et narrativation. Entre ceux qui vous font visiter leur maison et ceux qui vous en donnent simplement les clés. Faut-il mener les joueurs au travers d’une histoire à la mise en scène travaillée, ou faut-il simplement leur donner les outils pour construire leur propre expérience de jeu ? Y a-t-il un équilibre parfait à atteindre entre les deux ? Car finalement, chaque école trouve ses adhérents, tant chez les joueurs que chez les concepteurs.

Utopiales 2017 – 2ème journée : Les temps du jeu vidéo

Quand le jeu vidéo joue avec notre temps était donc l’intitulé de cette conférence qui accueillait Fibre Tigre –Out there et Out there chronicles, d’ailleurs en démonstration durant la semaine-, Jehanne Rousseau du studio Spiders, Dave-David Calvo -qui a écrit Toxoplasma entre autres- et William David de Swing Swing Submarine.

Le contenu de cette conférence était assez varié, on refit rapidement un point sur le temps de la création, on évoqua des expériences de jeu marquantes par leur aspect chronophage et on en vint à la façon dont les jeux géraient leur temporalité. Mine de rien, il y avait beaucoup à dire.

Le temps des concepteurs
Puisque tous les intervenants étaient des professionnels du jeu, chacun put partager son expérience quant à la façon de gérer la phase de conception, qui était aussi vue comme un temps de gestation, en quelques sortes.

Il est ainsi conseillé de garder du temps pour soi, afin de s’imprégner d’expériences et d’inspirations extérieures qui pourront nourrir le concept de jeu. C’est en effet connu que le jeu vidéo est un média qui s’est construit en empruntant beaucoup à ses prédécesseurs et qu’une musique, une réplique de film ou une ligne d’un livre peut suffire à imaginer un élément de jeu.

Inutile aussi de garder la tête enfouie dans un seul et même projet, il est en fait plus sain de partager son temps entre plusieurs créations. Cela afin de prendre du recul sur chacune, de s’en reposer un peu et de ne pas enfermer son esprit dans un même schéma trop longtemps. Personnellement je jongle entre deux projets de création de jeu et quelques exutoires créatifs et je dois dire qu’un peu de distance permet effectivement des réflexions plus pertinentes après coup.

Le temps des joueurs
En tant que joueurs maintenant, les invités évoquèrent leurs expériences sur des jeux particulièrement chronophages, visant en particulier les MMO mais aussi des jeux de stratégie comme Civilization. Un coup d’œil à la librairie Steam de mes amis me fait dire que Europa Universalis tient aussi une bonne place au tableau. Difficile d’expliquer comment on peut perdre ainsi la notion du temps devant un jeu, mais avec une analyse rapide en amateur, je dirais que cela arrive quand l’expérience de jeu conserve une dynamique soutenue tout au long de la partie. Quand on n’arrive plus à définir une action prioritaire par rapport aux autres et que chaque mission paraît aussi importante que la précédente, on ne sait plus quand prendre de pause et donc on se lance indéfiniment dans l’aventure.

Je me souviens que ça m’est arrivé quand je jouais à Final Fantasy XIV et que j’ai voulu m’enfiler tout l’arc scénaristique de ma classe d’un seul coup. A 6h du matin, ça ne me paraissait toujours pas indigeste.

Petite mise en garde toutefois vis à vis de certains jeux, ou disons une certaine catégorie de jeux. Ou disons le carrément, les free-to-play.

On entend parfois dire que le jeu vidéo est un média encore jeune et que ses codes ne sont pas tout à fait matures. C’est de plus en plus faux dans la mesure où ces codes ont été suffisamment étudiés pour qu’on puisse en tirer quelques mécaniques malsaines. Provoquer l’addiction chez les joueurs, dans le pur style béhavioriste* est ainsi un écueil que l’on retrouve facilement sur les jeux en ligne et mobile.

Et en attendant que les législations poussent ces jeux -comme ils ont poussé par exemple les casinos- à prendre leurs responsabilités vis à vis des joueurs, ce sont ces derniers qui doivent se méfier. Je pourrais sans doute en parler plus longtemps, puisque ça été le sujet de mon mémoire d’études.

Le temps de la narration
Pour en revenir à des points plus techniques et moins éthiques, le sujet suivant portait sur le déroulement de la narration dans les jeux vidéo. En effet, si le joueur doit rester le moteur de l’histoire, celle-ci doit-elle pour autant se mettre en pause en l’attendant ?

Cette question du temps continu ou du temps suspendu ne se pose plus vraiment dans l’industrie du jeu vidéo, puisque toutes les productions ou presque choisissent la seconde alternative. On se retrouve donc avec un décalage assez singulier, surtout lorsque le scénario cherche à provoquer une urgence narrative. Il vous alerte par exemple d’une fin du monde imminente, pendant que vous faites les courses pour le voisinage au cours de quêtes secondaires. Farcry pousse la chose même plus loin, puisque s’il reste trop longtemps sans toucher la manette, le joueur provoque un arrêt du temps dans le jeu, aussi simple que cela.

Daggerfall de la série The Elder Scrolls, avait en son temps pris le parti inverse pour une plus grande immersion. Les événements manqués avaient alors des conséquences auxquelles le joueur devait faire face pour la suite de l’aventure. On y perdait les mises en scène cinématographiques dont l’industrie est friande aujourd’hui, mais on y gagnait un univers plus organique, plus intéressant à appréhender. Enfin je suppose. J’avais quatre ans à l’époque.

Ha, et il semblerait que la narration soit censée suivre un rythme qui fluctue en intensité, laissant des zones de calme pour mieux capter l’attention en repartant crescendo. Je ne m’explique donc toujours pas comment j’ai pu me laisser ainsi balader en Eorzéa ou sur Azeroth sans que moi ou mon personnage trouvions un moment de repos.

Les mécaniques de temps
Plus technique encore, la façon dont est géré le temps de la partie par les mécaniques de jeu. Fibre Tigre nous parlait alors d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, puisque la sauvegarde n’existait pas. D’après son témoignage, le concept est arrivé en faisant de grandes vagues et était considéré aux premiers instants comme une facilité excessive, presque de la triche. La possibilité de revenir à un point choisi du jeu, de poser son check-point, c’était quelque part perdre l’enjeu de la partie : on ne prenait plus de risque à avancer. Aujourd’hui, les jeux sauvegardent automatiquement à chaque étape plus ou moins importante de la partie, gâchant même les apparitions « surprises » des boss. Mais considérant l’usage démesuré du mode online, ce n’est peut-être pas plus mal. Surtout en zone rurale.

Tout de même, des jeux sans sauvegarde… J’ai entendu parler de cette époque. C’était un temps où, dans les salles d’arcade, il fallait faire l’offrande d’une pièce pour obtenir le droit de recommencer un jeu à zéro. A l’époque, ce qui passait pour une sauvegarde, c’était des mots de passe que le jeu donnait à la fin d’un niveau, et qu’il fallait noter pour y revenir. Évidemment, quand on était nul, on pouvait toujours obtenir ces mots de passe dans des magazines spécialisés ou les négocier dans la cour de récré. Je ne connais pas le cours exact d’une soluce de jeu dans les années 90 ni son coût moyen en billes/pogs/cartes pokemon/goûter. Je n’étais pas si mauvais que ça.

Un autre concept qui affecte la temporalité des jeux, est le tour par tour des RPG, mais aussi de certains jeux de stratégie. Cette mécanique amène des enjeux très différents aux parties, puisque ce n’est pas l’adresse ou la réactivité du joueur qui sont mises à l’épreuve, mais sa capacité à prendre les bonnes décisions, avant et pendant la bataille. Ici, on est clairement dans du temps suspendu puisque les protagonistes et leurs ennemis peuvent se regarder dans le blanc des yeux pendant des heures avant que le combat avance d’un pouce.

Enfin, plus récemment les jeux connurent l’essor du QTE, cette sorte de cinématique interactive où des scènes sont diffusées au ralenti afin que le joueur ait l’occasion d’appuyer sur une touche pour avancer. Cette mécanique fut usée parfois à outrances dans les grosses productions, mais je ne sais pas si depuis les concepteurs ont décidé de calmer le jeu.

Le temps des responsabilités
La conclusion de cette conférence revenait vers l’un des concepts abordés plus haut qui était celui des jeux volontairement addictifs. Les intervenants se sont ainsi accordés sur le fait que le jeu vidéo évoluait -et devait évoluer- et que donc les concepteurs devaient accorder leurs responsabilités en conséquence.

On prenait pour exemple la question du retour du joueur. Cette question, c’est à la fois se demander comment faire pour replonger le joueur dans les mécaniques de jeu après qu’il se soit absenté plus ou moins longtemps, mais aussi comment faire en sorte qu’il pense au jeu en dehors de son temps de partie. Évidemment, pour les jeux qui dépendent de l’addiction qu’ils peuvent provoquer, c’est le deuxième aspect qui importe le plus. Et plusieurs mécaniques existent d’ores et déjà pour aller dans ce sens : gratifications planifiées et régulières, rappels des joueurs absents, calendrier d’événements…

Ainsi, mieux comprendre la façon dont les joueurs appréhendent un jeu est important, mais ce qui l’est plus encore, c’est de ne pas utiliser cette compréhension pour les manipuler.

Malheureusement, les arguments de vente ont toujours un grand poids dans la conception de jeu. Ainsi la tendance actuelle du streaming, en majorité sur Twitch a désormais un impact sur la narration. Les productions actuelles cherchent alors à s’adapter à ce format et prennent donc en compte de nouveaux paramètres, tels que l’intérêt d’une audience, la capacité du joueur à commenter ses actions, etc.

Personnellement, je m’interroge un peu sur la capacité du jeu vidéo à réellement arriver à maturité et à se forger ses propres valeurs. Ce média relativement jeune est né dans un monde qui change très vite et est donc lui-même en perpétuelle mutation, des mutations qui sont plus souvent motivées par l’argument mercantile que par des contextes historiques ou sociaux -comme en a connu le cinéma par exemple. Et je ne compte même pas les communautés de joueurs qui sont réfractaires à l’idée que les jeux leur offrent autre chose que du divertissement. Dans ces conditions, difficile d’en analyser les tendances et d’en fixer les codes ou d’en tenir une chronologie autre que technique.

*Le béhaviorisme est la science du comportement, elle permet d’en comprendre les mécanismes et est particulièrement utilisée en marketing pour diriger les consommateurs.

Utopiales 2017 – 1ère journée : Création de jeu

Pour cette deuxième conférence, l’intitulé était : Le temps de la création, et nous avons donc pu bénéficier de l’expérience de plusieurs professionnels du jeu vidéo qui sont : William David de Swing Swing Submarine, Vanessa Desbiens de Bishop Games et Michael Pieffert du studio Mi-clos. A noter que cette conférence était interactive, c’est à dire que le public pouvait lancer ses questions tout du long et pas seulement à la fin. Je me suis personnellement abstenu, trop occupé avec mes notes. Parler ou écrire, il faut choisir.

En temps et en heure
La première question, sans doute pour coller avec le thème de la semaine, portait sur le temps moyen que pouvaient prendre la conception et la production d’un jeu vidéo. Comme on pouvait s’y attendre la réponse était de l’ordre de « ça dépend ». C’est vrai que on ne fait pas un jeu indé comme on fait un triple A, et qu’un jeu solo ne demande pas le même investissement en temps et en efforts qu’un MMO.

Le temps de la production toutefois, est fragmenté de la même façon pour la plupart des studios, à peu de choses près.

Il y a d’abord la Pré-production, le temps d’avant le jeu, où les game designers vont lancer, modeler, jeter et relancer des concepts de jeu jusqu’à en poser un.

Vient ensuite l’étape de Prototypage où l’on teste les différentes mécaniques de jeu, leur faisabilité, leur jouabilité, l’attrait qu’elles peuvent avoir et l’expérience joueur qu’elles peuvent susciter.

Après cela, on passe à l’Alpha qui est la phase de test en interne du jeu. Les différents membres de l’équipe prennent en main leur création et peuvent ainsi en appréhender la cohésion.

Vient alors la phase de Bêta, où les testeurs sont embauchés pour mettre à l’épreuve les mécaniques de jeu, chercher les failles dans le système et donner un retour d’expérience. Pour certains MMO, les joueurs peuvent être invités en masse à poser les yeux sur les dernières nouveautés et à expérimenter les premiers bugs.
On appelle aussi cette phase « accès anticipé » lorsque les bêta testeurs payent pour faire leur boulot. Inutile de dire que les intervenants n’étaient pas à l’aise avec ce procédé.

Même si le temps de production d’un jeu est variable, il est conseillé de lui donner une fin. Les perfectionnistes auront en effet tendance à vouloir retarder le moment de la publication afin de peaufiner, fignoler, donner un dernier coup de polish à leur création. De l’importance de la deadline…

On note d’ailleurs que sur 10 idées de jeux, une seule parvient réellement au bout de ce processus de création. Les 9 autres ne passent même pas toujours la pré-production et les projets peuvent être rejetés à différentes étapes de leur développement. Parfois ils sont avortés alors que leur concept et leur prototype étaient pourtant déjà bien aboutis. On en déduit ainsi que 90% du travail d’un game designer consiste à remplir une corbeille.

L’étincelle de la création
Avoir l’idée d’un nouveau jeu vidéo peut sembler aisé, mais par quel bout faut-il prendre la création ? Pour certains ce sera l’idée d’un gameplay, l’envie d’expérimenter certaines mécaniques de jeu. Pour d’autres ce sera la perspective de raconter une nouvelle histoire. D’autres encore chercheront comment combiner ces deux aspects au service d’une expérience joueur spécifique. J’ajouterais qu’il y a aussi des créateurs, pas forcément majoritaires, qui cherchent à mettre en relation ces trois composantes pour adresser un message à leurs joueurs.

Une autre question évoquait le lien entre l’industrie du jeu vidéo et les scénaristes de métier, de plus en plus souvent sollicités. La meilleure approche pour un scénariste est alors ou bien de se greffer à une équipe en recherche de ses compétences ou bien d’en aborder une et d’y initier un projet. Il paraît même que les studios sont ouverts à ce genre de proposition !

La dernière question*, venue clôturer le sujet, portait sur la place du son et de la musique dans les jeux vidéo. Ou plutôt la place des compositeurs et sound designer. Ces derniers pouvaient travailler en interne dans le studio, ou être des intervenants externes. Dans tous les cas, il était important d’échanger abondamment avec eux afin qu’ils puissent capter l’essence du jeu développé et la retranscrire harmonieusement en musique.

En fait, mesurer le travail de création d’un jeu vidéo est difficile tant l’échelle des studios peut varier. Les grandes équipes mènent des productions longues de plusieurs années pour aboutir à des millions de ventes, alors que les indépendants plus modestes tenteront d’abattre plus régulièrement de plus petites quantités de travail. Parfois, les impératifs financiers (pour ne pas dire actionnaires) exigent une ponte annuelle des œufs d’or, ce qui provoque immanquablement une compression des équipes ou de la qualité du produit final. Si vous vous demandez pourquoi votre perle de l’E3 est toute buguée à sa sortie, ne cherchez pas trop loin, c’est parce que sa principale raison d’être est de payer leurs soirées Bahamas-cocaïne à une bande de foufous à cravate.

*En vérité, il y avait une autre question après celle-ci, une question qui même en 2017 revient encore et encore dans les bouches et dans les médias. Un petit vieux à l’air très concerné avait demandé si les créateurs étaient bien conscients de la violence que véhiculaient les jeux vidéos et les intervenants se sont mis à transpirer très fort. Heureusement, aucun d’entre eux n’était coupable du meurtre de figures pixelisées.