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Utopiales 2017 : 4ème journée – Faire découvrir le jdr

Cette conférence intitulée Enseigner et transmettre un jeu de rôle accueillait comme intervenants Vivien Feasson, l’auteur des Errants d’Ukyio et de Perdus sous la pluie, Guylène le Mignot, co-autrice de 6 Etoiles en Guerre et 6 Voyages en Extrême-Orient, Thomas ‘Pikathulhu’ Munier auteur et illustrateur dont vous pourrez trouver le travail sur legrog, Sarah Newton qui a participé à la création de plusieurs jeux de rôle en tant qu’autrice mais aussi cartographe et illustratrice, et enfin Julien Pouard que je vous ai déjà présenté dans l’article sur le Temps dans les jeux de rôle.

Le sujet de cette table ronde était la façon dont le jeu de rôle s’enseigne et se transmet, des auteurs aux joueurs et des joueurs entre eux. Le jeu de rôle est en effet un média dont la transmission est indirecte, c’est à dire qu’une fois le livre en votre possession, les concepteurs des règles ne seront plus présents pour garantir le bon suivi de celles-ci. A l’inverse d’un jeu vidéo dont le code n’est pas -toujours- négociable, cette forme ludique s’expose ainsi à une perte d’informations ou à des interprétations inattendues des règles.

Vendre son jeux de rôle
A celui qui veut offrir un jeu de rôle à la communauté, plusieurs questions se posent quant à la façon d’aborder l’entrée des joueurs dans son univers. Faut-il que le livre soit vendeur de son contenu ? Qu’il se rende accessible et attrayant au plus grand public ? Les concepteurs doivent ils se montrer pédagogues et offrir l’enseignement de leurs règles et de leur univers, à la manière d’une encyclopédie ? Ou faut-il se faire auteur et glisser les règles entre deux paragraphes d’histoire et de narration ?

Le jeu de rôle a beaucoup changé avec les années, et alors qu’auparavant il prenait plutôt la forme de péripéties donjonesques, il a aujourd’hui de nombreux visages. Va-t-on alors présenter aux néophytes le jeu de rôle, dans sa forme classique la plus répandue, ou son jeu de rôle, relevant d’une vision nouvelle et différente de ce loisir ?

Dans l’idée d’un jeu mis dans le commerce, les concepteurs fournissent souvent avec leur oeuvre un condensé des règles (l’écran de jeu), qui résume l’essentiel des mécaniques de jeu. On peut aussi trouver la mise en accès public des premiers chapitres du livre, afin de donner au futur lecteur un aperçu du système de jeu et de l’univers abordé. Parfois, des vidéos de démonstration sont tournées, à l’initiative des concepteurs ou des joueurs eux-mêmes.

Des joueurs et des jeux
Nouveaux joueurs, nouveaux jeux, anciens joueurs, anciens jeux. Les jeux de rôle n’ont cessé de se diversifier et la façon d’aborder ce loisir a donc évolué elle aussi. Ainsi les nouveaux jeux de rôle se voudront plus faciles à prendre en main par les néophytes, puisqu’ils se détachent des modèles connus. A l’inverse, les plus anciens, ou ceux qui se basent sur les premiers systèmes de jeu, auront tendance à exiger une certaine culture de la part des joueurs pour être abordés. Pour certains modèles -ceux présentant un système de classe par exemple- différents personnages offriront différents styles de jeu et donc différentes expériences et exigences.

Les joueurs, pour mieux s’approprier et restituer l’univers du jeu de rôle auront à acquérir certaines compétences que le livre de règles se doit de leur enseigner. Il faut ainsi leur donner les clés pour comprendre la société, la technologie, l’environnement, etc. du monde dans lequel leurs personnages vont évoluer. Parfois, les compétences d’un joueur dans la vraie vie peuvent devenir des guides pour le personnage qui bénéficie alors de ce bagage culturel. Il faut aussi offrir un contexte d’introduction dans une partie, la présentation des protagonistes étant importante puisqu’elle permet de briser la glace entre les différents joueurs et de lancer le début de leurs interactions sociales.

Enfin, il est bien vu de concevoir son jeu de rôle comme une fractale, offrant des informations condensées d’abord, mais qui seront développées par la suite. Ainsi les concepteurs pourront trier les non-dits de la fiction : en privilégiant ce qui est unique et propre à leur univers et en laissant de côté les codes admis du genre (la société féodale de la fantasy, la high-tech du cyberpunk, etc.)

Bricolage ludique
Loin d’être imperméables à la nouveauté, les vétérans du jeu de rôle font cette petite gymnastique de se détacher des anciens systèmes. Je dis petite gymnastique car, si dans les années 80-90 les jeux de rôles se constituaient principalement d’aventures, d’enquêtes et exigeaient la maîtrise d’un certain système, les jeux plus récents amènent peu de règles et laissent ainsi une plus grande part à l’incarnation du rôle.

Mais les anciens rôlistes sont souvent déjà habitués à prendre des libertés par rapport aux règles de leurs jeux et même à les adapter, à les modifier à leur convenance. Cette tendance au bricolage, permise par le fait que le jeu de rôle soit un média à la transmission indirecte, s’explique de plusieurs façons.

Les origines du jeu de rôle, tout d’abord, nous ramène à la culture du hacker*, puisque ce média a d’abord existé par le détournement des jeux de guerre. Il est donc normal qu’il passe lui-même entre les doigts de ses utilisateurs à un moment ou à un autre. Ensuite, et malheureusement, les anciens du jeu de rôle ont pris l’habitude d’être confrontés à des systèmes de jeux parfois bancales, dont ils devaient colmater les brèches eux-mêmes. Ces exercices de gameplay les ont alors encouragé à s’approprier un jeu, à en tirer des versions et correctifs personnels. Enfin, et cela est encore lié à la transmission indirecte de cette forme de jeu, les règles peuvent être sujettes à interprétations selon les personnes et les situations. Loin d’être une forme ludique rigide, le jeu de rôle permet et exige même parfois une certaine souplesse et ouverture d’esprit.

C’est finalement peut-être pour cela que les jeux de rôle plus récents se passent de règles complexes. Si les joueurs finissent toujours par bidouiller le système de jeu selon leur bon vouloir, n’est-il finalement pas plus pertinent de simplement leur donner des outils ludiques pour construire leur propre expérience de jeu ?

Le dernier conseil des intervenants pour faire découvrir son jeu de rôle était alors d’aller à l’essentiel, bien formuler ses textes et illustrer les règles d’exemples, souvent plus parlants. L’introduction d’un jeu de rôle se devait aussi de présenter l’univers et d’inviter le joueur à s’y immerger.

*La culture du hacker consiste à s’approprier un objet -culturel ou technique- afin d’en détourner l’usage, ou d’en adapter le fonctionnement à de nouvelles situations. Cette culture est la raison pour laquelle aujourd’hui la conception des objets -ou même des logiciels- tend vers la simplification et l’hermétisme : si une entreprise voulait que son produit soit utile à plus de choses que ce pourquoi elle vous l’a vendu, elle vous l’aurait fait payer plus cher.

Utopiales 2017 – 2ème journée : Atelier JDR

Durant la conférence sur les Univers intemporels, j’ai appris l’existence d’un atelier de conception de jeu de rôle. Je m’étais alors dit qu’il y avait des chances que cela soit instructif, même si ça me coûtait de manquer quelques conférences.

Et ça l’était. C’est Manuel Bedouet (du podcast Ludologie) donc, qui s’était proposé d’animer cet atelier et commença la séance avec une présentation sur les jeux de rôle en format court. La présentation contenait d’ailleurs pas mal de références dont les liens se trouvent au bout de cet article. Évidemment, le concept m’a intrigué car quand je me suis attablé à la création d’un jeu de rôle il y a deux ans maintenant, j’en ai écrit des pages et des pages. Alors pouvoir résumer un jeu de rôle en moins de dix, ça me paraissait saugrenu.

Histoires et exemples
Tout commence avec le mouvement Old school renaissance (OSR) qui voit le jour grâce à la licence ludique libre et un assouplissement des droits d’auteur sur les créations de jeux de rôle. Ce mouvement voit l’apparition de nombreux clones et assimilés des premiers jeux Donjons et Dragons, mais c’est surtout dans ce vivier qu’apparaissent les One page dungeon, qui comme leur nom l’indique, constituent une aventure donjon d’une page. Ce ne sont pas à proprement parler des jeux complets, mais le concept est là et agitera la créativité des concepteurs pour les années suivantes.

Ainsi en 2007, John Grumph crée le DK de poche, un format court qui reprend le système DK. Il faut noter ici une certaine souplesse dans le principe du « une page », car ce DK de poche tient en vérité sur quatre. En 2008, Philippe Tromeur se lance le défi de créer un jeu d’une page, toutes les semaines et ce pendant 1 an. Un exercice qui démontre une créativité certaine. En 2009, John Harper fait paraître le jeu Ghost/Echo, déstabilisant par sa forme essentiellement graphique, où les images prennent la grande majorité des 4 pages. Il publiera aussi Lady Blackbird, bien plus textuel, en 16 pages.

La même année, Nicolas Dessaux, une figure influente du mouvement OSR, publie Searchers of the Unknown une forme minimaliste de D&D. Puis en 2012, c’est l’univers de Cthulhu qui passe par une compression en format court, sous la plume de Graham Walmsley. Aujourd’hui on peut compter Grant Howitt et Manuel Bedouet qui s’essayent au genre.

Pour qui, pourquoi, comment ?
Le format court constitue tout d’abord un bon exercice de conception pour les game designer. En réduisant le jeu à une seule mécanique de résolution, on est forcé de s’assurer que cette mécanique retranscrive bien le concept développé. Du reste, le format court est rapide à écrire et à mettre en page, pour peu qu’il soit bien pensé. Pour les joueurs, un tel jeu est facile à prendre en main et à appréhender. Le peu de règles qu’il apporte est simple à assimiler et laissera la part belle à l’interprétation. Ce format est donc approprié pour les parties rapides, pour faire découvrir le jeu de rôle à des débutants ou pour expérimenter de nouvelles mécaniques. A l’inverse, le format court ne permet pas d’articuler un univers riche ou de longues campagnes, et on préfère alors à ces derniers des univers à l’identité marquée et relativement simple (Gangs of Mutants of New York reprend par exemple le principe des Tortues ninja). Le format court est donc mieux utilisé pour des one shot et en tenant les joueurs dans un espace narratif restreint.

Mais alors la conception d’un jeu de rôle en format court, comment ça se passe finalement ? Et bien on peut la réduire à cinq composantes essentielles : Un Concept initial, un Univers , des Personnages , une Mécanique de résolution et un Générateur scénaristique.

Puisque c’est un terrain propice à l’expérimentation, on commence par poser un Concept initial particulier, peu usité. La première idée qui passe par l’esprit et qu’on jette parce qu’elle est absurde peut trouver son essor ici. On imaginera ensuite ce concept développé en mécaniques de jeu que l’on charcutera pour les réduire à un unique système de résolution. Mais une chose à la fois.

L’Univers développé ne doit pas l’être tant que ça car cela impliquerait trop de règles. Il s’agira donc plutôt de l’évoquer, d’en donner le ton et l’ambiance. Il est ainsi recommandé de se tourner vers la pop-culture pour laisser aux joueurs un terrain connu, dans lequel ils retrouvent quelques repères. La plupart des formats courts s’introduisent ainsi en se comparant à tel ou tel film ou série. Évidemment, il ne s’agit pas de simplement reprendre un genre cinématographique et d’y coller un système de dés. Comprendre les codes de genre permettra de les détourner, afin d’offrir une expérience inédite aux joueurs ou de les retranscrire en mécaniques de jeu, pour une meilleure immersion.

Les Personnages comme l’Univers doivent avoir une identité marquée, idéalement qui sort des canons du jeu de rôle. Leur concept doit tout de même rester assez simple pour admettre une grande variation de comportement et de forme, mais aussi afin que les joueurs puissent se les approprier rapidement en y apportant leurs propres idées.

La Mécanique de résolution, la seule donc, sera au centre du jeu. C’est ici que toute l’expérimentation résidera, même s’il est possible de s’inspirer de systèmes existants et de les remanier, les simplifier. On peut à l’inverse abandonner les dés et se tourner vers du matériel de jeu peu utilisé, comme les cartes, les jetons, etc.

Le Générateur scénaristique est supposé être une assistance plus qu’un guide. S’il permet de lancer l’intrigue, celle-ci sera généralement bien nourrie par les actions des joueurs et les traits de leurs personnages. On peut alors se contenter de tables aléatoires, à l’image des tables de rencontre de donjon et qui serviront soit à faire démarrer le scénario, soit à retourner la situation.

Pour aider à la conception, de nombreux outils existent, eux-mêmes sous forme de jeux qui plus est, ce qui permet finalement de jouer à créer des jeux. On peut ainsi citer les Mécanicartes qui fournissent des idées de support et de concept pour les jeux de sociétés ou les Rory’s story cube qui présentent sur chacune de leur face des éléments pouvant inspirer les créateurs (ou pas d’ailleurs, j’ai vu un de ces dés tirer un oignon en guise de résultat). Il est possible aussi, si l’on est concepteur et que l’on a une pléthore d’idées qui nous laissent indécis, de produire des tables aléatoires pour la conception et de rattacher les grandes lignes de son jeu -comme l’ambiance, l’univers, l’objectif- aux résultats.

Et dans le concret
Pour l’heure qui restait de l’atelier, nous avons donc mis en pratique ces méthodes selon un procédé simple. Chacun choisissait un type de personnage, puis un concept initial, une situation de départ. Ayant voulu faire le petit malin, j’ai utilisé un concept que je voulais développer dans mon propre jeu de rôle, afin que les réflexions du jour me bénéficient ensuite. Seulement voilà, il fallut ensuite donner ses personnages à son voisin de droite et sa situation initiale au voisin de gauche. Une fois dispersés, mes deux concepts ne semblaient plus si malins. Ma voisine de droite écopa donc de Tsukumogami qui voulaient s’échapper d’une mine, et mon voisin de gauche dut faire avec des activistes qui voulaient s’échapper eux aussi, mais d’une maison japonaise cette fois.

Quant à moi, j’avais désormais à m’occuper de « Suivants de chevaliers » « abandonnés par les personnes auxquelles ils tiennent ». Et comme j’avais joué avec les Mécanicartes juste avant, je me suis donné la contrainte supplémentaire d’avoir un système de pioche de jetons.

Quand je me suis retrouvé avec les deux pièces de concept entre les mains, la première chose qui m’est venue à l’esprit était l’écuyer de Sacré Graal, chargé comme une mule et utilisant des noix de coco pour compenser l’absence de cheval en en faisant le bruitage. Je suis donc parti sur cette ambiance bras cassé, où une équipe pas très fine d’écuyers avait été abandonnée par ses chevaliers et décidait de partir à leur recherche. Les péripéties étaient celles que l’on pouvait trouver dans tout univers médiéval et fantasy : des bandits de grand chemin, des invasions barbares, des sorcières et des trolls, etc.

Le système de résolution m’a donné un peu de fil à retordre, parce que je n’avais jamais joué à piocher des jetons jusque là. Et puis il n’y avait que deux couleurs à disposition, ce qui donnait un système de résolution Échec/Réussite assez binaire. Heureusement, Manuel m’a permis de donner un côté plus vivant à ce système. Ainsi, lorsque les joueurs piochent une Réussite, il la conserve. À l’inverse les Échecs sont toujours remis en jeu. De cette façon, plus les joueurs avancent dans l’aventure et plus celle-ci se complique car les jetons Réussites sont plus rares. Et pour éviter l’inéluctable instant où les joueurs seraient voués à l’échec, faute de jetons Réussite, j’ai ajouté le principe des Calamités, qui permet d’enrichir le caractère d’un personnage tout en apportant sa pierre à l’intrigue, et au système de jeu. Les joueurs peuvent alors quand ils le souhaitent invoquer la Calamité de leur personnage, Calamité dont la résolution permet la remise en jeu de jetons Réussite, pour un rééquilibrage bienvenu des chances.

Le résultat en image

Nous étions une dizaine à participer à cet atelier, pour des résultats très divers. Cela allait du jeu où des pièces d’armure animées devaient guider un aventurier débutant dans un donjon, au concours du plus gros mangeur de boucherie parmi un groupe de notaire (ou quelque chose comme ça). Bref des tas de personnages que l’on n’a pas l’occasion d’incarner souvent.

Et après ?
Je ne vais pas dire que depuis cet atelier je gribouille des formats courts d’une page jour après jour. Ceci dit, ma vision du jeu de rôle a pas mal évolué et surtout ma vision de la conception ! Je regarde l’usine à gaz que j’ai produite jusque là et je commence à voir ce qui peut être jeté et ce qui peut être conservé afin de réduire la charge de règles.

En tout cas c’est un exercice que je recommanderais à tous les concepteurs ici bas !

Références
Podcast Ludologies
https://soundcloud.com/ludologies

One page dungeon Contest
https://www.dungeoncontest.com

Dk de Poche
http://legrumph.org/Terrier/?Jeux-de-role/dK-de-poche

Les jeux de rôle de Philippe Tromeur
http://philippe.tromeur.free.fr/53/index.htm

Podcast sur Ghost/Echo de John Harper
http://www.lacellule.net/2016/05/podcast-one-shot-n45-ghostecho-de-john.html

Lady Blackbird de John Harper
http://ladyblackbird.ecuries-augias.com

Searchers of the unknown de Nicolas Dessaux
http://www.lulu.com/shop/nicolas-dessaux/searchers-of-the-unknown/ebook/product-21361368.html

Cthulhu Dark de Graham Walmsley
http://legrumph.org/Terrier/?Jeux-de-role/Cthulhu-Dark

Patréon de Grant Howitt
https://www.patreon.com/gshowitt

Aux marches du pouvoir de Manuel Bedouet
http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-deroles/aux-marches-du-pouvoir/

Utopiales 2017 – 1ère journée : Jouer avec le temps

Cette conférence intitulée Univers intemporels était tenue par trois passionnés de jeux de rôle venus partager leur vision de ce loisir. On comptait donc Julien Pouard des Voix d’Altaride, Romain McKilleron tenant le site experiencejdr.fr et Manuel Bedouet du podcast Ludologies. Tous trois étaient présents afin d’offrir aux Maîtres du jeu des astuces pour aborder des concepts complexes et délicats à mettre en scène, comme les voyages dans l’espace et le temps.

Notez pour la suite que tous les jeux de rôle évoqués ici peuvent être retrouvés sur les podcasts et sites des intervenants, mais aussi sur le site du Guide du Rôliste Galactique, legrog.org

Multivers
Ce n’est déjà pas toujours facile de donner vie à un univers en jeu de rôle, alors imaginez gérer deux univers parallèles… Les voyages d’un univers à un autre sont justement utilisés pour déstabiliser les joueurs, leur faire perdre leurs repères, plus encore si les acquis comme la magie ou la technologie se trouvent chamboulés. Mais c’est aussi un bon moyen d’enrichir l’expérience de jeu, en offrant de nouveaux lieux à visiter et de nouvelles règles à appréhender. Pas forcément des règles de jeu, d’ailleurs. Des codes de société nouveaux ou des lois de la physique différentes peuvent être intéressants à expérimenter.

Plusieurs jeux de rôle jonglent avec ce concept, chacun à sa manière. Mega propose d’incarner des messagers galactiques (dont la juridiction s’étend en fait au multivers) qui transfèrent leurs esprits vers des hôtes afin de voyager entre les mondes, voire dans des univers parallèles. Les héros de The Strange emploient un procédé similaire, puisque pour chaque univers parallèle qu’ils visitent, ils adoptent une apparence adaptée.

Ce que l’on distingue dans ces deux exemples, c’est que le multivers est une toile de fond, un contexte pour les aventures des personnages dont l’adaptation à l’environnement étranger se fait automatiquement.

A l’inverse, les héros de Torg verront leurs pouvoirs et leurs capacités affectés par l’univers qu’ils visitent, puisque certains sont imperméables à la magie ou à certaines technologies (ou n’ont tout simplement pas de couverture réseau).

Ambre propose une approche plus créative sur le thème, puisque les joueurs sont impliqués dans la construction et le déroulement de ces univers parallèles. Ainsi, lorsqu’ils visitent l’un de ces lieux, ils peuvent en déclarer les règles et le Maître du jeu se chargera de la résolution des actions selon celles-ci.

Téléportation et assimilés
La téléportation, ou le déplacement d’un point A à un B en un temps perçu comme instantané est une mécanique redondante des jeux de rôle, que l’on retrouve parfois comme pouvoir et souvent comme astuce narrative.

Ainsi un voyage, s’il n’apporte rien à l’histoire, peut être compressé par une ellipse, à la façon des déplacements rapides de certains RPG. Rêves de Dragon a pris le parti d’intégrer cette compression du temps à son univers, puisque les moments dits « de vide » se perdent dans le « Gris-rêve ».

Autre procédé assimilable à la téléportation : Les personnages passaient une bonne et banale journée, puis se réveillent soudain dans un endroit inconnu, frappés d’amnésie. Pour les personnages comme pour les joueurs, cette introduction in media res est facilement perçue comme un déplacement instantané.

La téléportation en tant que pouvoir, individuelle ou par portail, est délicate à intégrer dans les règles puisque son utilisation par les joueurs peut se révéler imprévisible, voire dangereuse pour le scénario. Il convient donc de lui donner des limitations d’usage, des coûts d’utilisation significatifs. Certains préfèreront cantonner son usage aux Maîtres du jeu, alors que d’autres sont partisans de laisser les joueurs expérimenter le concept et d’en dicter les conséquences.

Temps
Le temps, qui nous échappe et qu’on peine à saisir dans la vraie vie, se montre bien plus malléable une fois entre les mains d’auteurs. On peut le prendre à rebours (à la manière du film Memento), le faire boucler(Un jour sans fin), l’étendre ou le comprimer. Plusieurs jeux de rôle permettent d’expérimenter avec ce temps délinéarisé. On peut compter ainsi Fiasco, qui embarque les personnages dans des désastres abracadabrantesques ou Microscope qui joue sur l’échelle d’une frise chronologique et la possibilité de dessiner de grandes périodes et détailler certains événements.

Dans le jeu de rôle, on distingue tout de même deux tendances majeures dans ces manipulations temporelles : aller de l’avant dans des « flashforward » et revenir en arrière au cours de « flashback ».

Ce dernier procédé reste plutôt bien intégré et est utilisé en diverses occasions, souvent pour enrichir l’expérience des joueurs ou les faire réagir à un déroulé d’événements. Ainsi dans Odyssea, jeu dans lequel les personnages devront sacrifier une personne pour avancer d’une île à une autre, flashback et flashforward sont employés pour susciter l’empathie vis à vis du sacrifié. Les flashback permettent aussi d’étoffer le passé d’un personnage, ou de raffermir les liens entre plusieurs d’entre eux. En ce sens, il est toujours préférable que les joueurs participent à son déroulement, plutôt que de laisser le Maître du jeu le résumer. Par exemple, le jeu Scion plonge parfois les joueurs dans des flashback qui auront un impact sur le futur de la campagne.

Blades in the dark intègre directement les flashback à ses mécaniques de jeu. Ainsi -à la manière de Ocean’s eleven et ses suites- les joueurs pourront amener des éléments de leur plan dans la partie pour se sortir de leurs mauvais pas. Le déroulé du plan se construit ainsi en même temps que son exécution, à mesure que les personnages en amènent les ficelles.

Les flashforward quant à eux, sont plus délicats à introduire. Notamment parce qu’ils imposent un futur, donc une limitation, dans une histoire en construction. Ce sont généralement les prophéties, et autres promesses d’événements dramatiques, que l’on va amener les joueurs à provoquer alors qu’ils tentent de l’éviter.

Considérant l’aspect très malléable de la narration dans les jeux de rôle, il faudra parfois se résoudre à ce que les prophéties admettent une marge d’erreur, d’où l’intérêt de les rendre sibyllines. Il est aussi possible pour les préserver de les situer hors de la zone d’influence des joueurs, c’est à dire en un temps d’après la partie de jeu.

Dans une autre mesure, on peut utiliser les flashforward afin de présenter aux joueurs plusieurs issues à un choix et leur permettre d’en sélectionner une. Mais cet effort est rarement nécessaire pour les Maîtres du jeu car, d’expérience, les joueurs auront tendance à produire eux-mêmes les hypothèses les plus absurdes, parfois allant très loin, à chaque choix qui s’offre à eux.

Peu importe le procédé, la manipulation du temps dans le jeu de rôle peut à divers degrés introduire l’étrange dans la partie de jeu, lorsqu’elle devient le cœur de l’intrigue ou qu’à l’inverse elle vient la perturber par petites touches.

Temps du rêve
Le temps du rêve est un temps dont la mesure a été perdue et ne correspond plus au temps de la réalité. C’est un temps hors du temps, utilisé généralement pour la compression ou au contraire l’allongement des événements.

Il est au cœur du jeu Rêve de Dragon, évoqué plus haut, et participe à la destructuration du réel qui vient déstabiliser le joueur. On le retrouve dans Hystoire de fous, où la mesure du temps est chamboulée par les épisodes psychotiques que vivent les personnages.

Le jeu Changelins combine ce temps du rêve et le principe du multivers en plaçant les joueurs comme prisonniers d’un espace parallèle où le temps s’écoule différemment. Ainsi, le rêve ne devient pas qu’un espace échappant aux conséquences du passage du temps. Dans un endroit où l’on peut perdre dix ans de vie en une heure de notre réalité -ou vice versa- s’échapper devient un enjeu important. Les joueurs, lorsqu’ils choisissent de visiter à nouveau cette dimension, devront donc bien calculer la durée que leur séjour représente dans leur monde.

La liberté de l’auteur au service du jeu
La grande souplesse du format jeu de rôle permet aux Maîtres du jeu et aux joueurs d’appréhender tous ces concepts à divers degrés. Ils peuvent être utilisés comme toile de fond ou comme contexte au travers duquel les joueurs évolueront. Ils peuvent faire partie intégrante des mécaniques de jeu et entrer dans la réflexion des joueurs ou au contraire être utilisés comme astuce afin de fluidifier la narration.

Mais ce qui peut donner les résultats les plus surprenants, et donc les plus intéressants, c’est lorsque ces concepts sont mis entre les mains de joueurs désireux d’expérimenter. Cela peut néanmoins demander une certaine gymnastique mentale de la part du Maître du jeu.