Utopiales 2017 – 2ème Journée : Une histoire qui se raconte

Pour cette conférence sobrement intitulée Narration Procédurale, nous retrouvions Fibre Tigre, Jehanne Rousseau et William David qui nous parlaient des possibilités de génération narrative dans les jeux vidéo. Tout le monde connaît le principe de la narration, et il est possible que vous ayez déjà entendu parler de « procédural » dans le jeu vidéo, notamment pour la génération du level design (Binding of Isaac,Spore et d’autres encore.) qui est alors confiée à l’IA et à un aléatoire orienté afin de présenter une expérience nouvelle à chaque itération. La narration procédurale reprendrait donc ces principes afin d’offrir une histoire unique à chaque joueur.

Une arbre de possibilités
Un retour d’abord sur ce qui s’est déjà fait dans le domaine. On citait ici Daggerfall dont une IA gérait l’univers et Skyrim pour les multiples choix de dialogues qui permettent aux personnages de forger leur propre histoire et leur propre caractère. De manière générale, les RPG de Bethesda proposaient toujours cette grande diversité d’interactions textuelles, du moins jusqu’à Fallout 4.

L’une des pistes pour la narration procédurale serait donc de proposer un grand nombre de voies sur lesquelles engager l’histoire et de solliciter le joueur en certains points pour combler des vides, à la manière d’un texte à trous. Aujourd’hui, nous avons la technologie pour automatiser l’écriture de telles narrations riches et multiples, en associant par exemple une IA capable d’apprendre (deep learning) et un corpus conséquent de textes. Versu, un simulateur de discussion est dores et déjà à disposition des créateurs afin de produire des personnages et des histoires montées de toute pièce par l’intelligence artificielle.

L’ennui, c’est qu’un tel procédé reste difficile à développer. Qui plus est, la narration procédurale restera toujours limitée par le corpus dont on la nourrit. Enrichir une histoire exigera donc des zones littéraires toujours plus grandes à mettre en relation par l’IA.

Le multijoueur et l’émergence
Qui plus est, les joueurs ont suffisamment soupé des histoires à embranchements pour en discerner les mécanismes. Il s’est ainsi créé une forme de métajeu où le joueur visualisera -et parfois cherchera à optimiser- l’arbre des possibilités, chose qui peut mettre à mal la suspension de l’incrédulité et donc l’expérience de jeu.

Ainsi plutôt que d’avoir à créer une IA qui serait suffisamment complexe pour que son influence ne soit pas anticipée par le joueur, une autre piste serait de placer plusieurs joueurs ensemble et de s’assurer que les actions de l’un impacteront l’expérience de l’autre, suscitant une réaction qui aura un impact en retour, etc.

On parle ici d’émergence puisque l’univers et son histoire se construisent grâce à l’usage des mécaniques de jeu. Souvent, les mécaniques les plus simples sont d’ailleurs celles qui, associées à une grande diversité de contenu, permettent le plus d’interactions. On peut ici citer Minecraft où récolter et combiner des centaines d’éléments différents permet la conception d’une multitude d’objets, eux-mêmes s’empilant pour créer des structures énormes de taille et de complexité. Un autre exemple serait celui de Sleep is Death un jeu extrêmement simple qui met à disposition d’un joueur une galerie d’éléments graphiques (comme des autocollants) pour qu’il en fasse une scène. Cette scène est ensuite proposée à un second joueur qui pourra alors cliquer sur l’un des éléments, renvoyant son choix au premier joueur qui en construira les conséquences dans une seconde scène, et ainsi de suite. Dans ce concept à la fois très simple et très riche, on retrouve une relation joueur-Maître du jeu semblable à celle des jeux de rôle papier.

Enfin à l’opposé, un jeu complexe comme EVE Online permet une certaine forme d’émergence en laissant toute liberté aux joueurs et en n’intervenant que peu dans l’histoire de sa communauté. Ainsi, lorsque des bots programmés pour la récolte de ressources arrivèrent sur les serveurs, les développeurs annoncèrent qu’ils n’interviendraient pas et qu’ils laisseraient les joueurs régler ce problème. La communauté s’organisa donc, engageant ceux qu’elle considérait comme des pirates et des hors-la-loi pour traquer et chasser les automates.
Ou quand le laisser-faire se montre finalement plus enrichissant qu’une tentative d’équilibrage…

Finalement, cette table ronde nous ramène à l’éternel débat entre narration et narrativation. Entre ceux qui vous font visiter leur maison et ceux qui vous en donnent simplement les clés. Faut-il mener les joueurs au travers d’une histoire à la mise en scène travaillée, ou faut-il simplement leur donner les outils pour construire leur propre expérience de jeu ? Y a-t-il un équilibre parfait à atteindre entre les deux ? Car finalement, chaque école trouve ses adhérents, tant chez les joueurs que chez les concepteurs.

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