Utopiales 2017 : 4ème journée – Faire découvrir le jdr

Cette conférence intitulée Enseigner et transmettre un jeu de rôle accueillait comme intervenants Vivien Feasson, l’auteur des Errants d’Ukyio et de Perdus sous la pluie, Guylène le Mignot, co-autrice de 6 Etoiles en Guerre et 6 Voyages en Extrême-Orient, Thomas ‘Pikathulhu’ Munier auteur et illustrateur dont vous pourrez trouver le travail sur legrog, Sarah Newton qui a participé à la création de plusieurs jeux de rôle en tant qu’autrice mais aussi cartographe et illustratrice, et enfin Julien Pouard que je vous ai déjà présenté dans l’article sur le Temps dans les jeux de rôle.

Le sujet de cette table ronde était la façon dont le jeu de rôle s’enseigne et se transmet, des auteurs aux joueurs et des joueurs entre eux. Le jeu de rôle est en effet un média dont la transmission est indirecte, c’est à dire qu’une fois le livre en votre possession, les concepteurs des règles ne seront plus présents pour garantir le bon suivi de celles-ci. A l’inverse d’un jeu vidéo dont le code n’est pas -toujours- négociable, cette forme ludique s’expose ainsi à une perte d’informations ou à des interprétations inattendues des règles.

Vendre son jeux de rôle
A celui qui veut offrir un jeu de rôle à la communauté, plusieurs questions se posent quant à la façon d’aborder l’entrée des joueurs dans son univers. Faut-il que le livre soit vendeur de son contenu ? Qu’il se rende accessible et attrayant au plus grand public ? Les concepteurs doivent ils se montrer pédagogues et offrir l’enseignement de leurs règles et de leur univers, à la manière d’une encyclopédie ? Ou faut-il se faire auteur et glisser les règles entre deux paragraphes d’histoire et de narration ?

Le jeu de rôle a beaucoup changé avec les années, et alors qu’auparavant il prenait plutôt la forme de péripéties donjonesques, il a aujourd’hui de nombreux visages. Va-t-on alors présenter aux néophytes le jeu de rôle, dans sa forme classique la plus répandue, ou son jeu de rôle, relevant d’une vision nouvelle et différente de ce loisir ?

Dans l’idée d’un jeu mis dans le commerce, les concepteurs fournissent souvent avec leur oeuvre un condensé des règles (l’écran de jeu), qui résume l’essentiel des mécaniques de jeu. On peut aussi trouver la mise en accès public des premiers chapitres du livre, afin de donner au futur lecteur un aperçu du système de jeu et de l’univers abordé. Parfois, des vidéos de démonstration sont tournées, à l’initiative des concepteurs ou des joueurs eux-mêmes.

Des joueurs et des jeux
Nouveaux joueurs, nouveaux jeux, anciens joueurs, anciens jeux. Les jeux de rôle n’ont cessé de se diversifier et la façon d’aborder ce loisir a donc évolué elle aussi. Ainsi les nouveaux jeux de rôle se voudront plus faciles à prendre en main par les néophytes, puisqu’ils se détachent des modèles connus. A l’inverse, les plus anciens, ou ceux qui se basent sur les premiers systèmes de jeu, auront tendance à exiger une certaine culture de la part des joueurs pour être abordés. Pour certains modèles -ceux présentant un système de classe par exemple- différents personnages offriront différents styles de jeu et donc différentes expériences et exigences.

Les joueurs, pour mieux s’approprier et restituer l’univers du jeu de rôle auront à acquérir certaines compétences que le livre de règles se doit de leur enseigner. Il faut ainsi leur donner les clés pour comprendre la société, la technologie, l’environnement, etc. du monde dans lequel leurs personnages vont évoluer. Parfois, les compétences d’un joueur dans la vraie vie peuvent devenir des guides pour le personnage qui bénéficie alors de ce bagage culturel. Il faut aussi offrir un contexte d’introduction dans une partie, la présentation des protagonistes étant importante puisqu’elle permet de briser la glace entre les différents joueurs et de lancer le début de leurs interactions sociales.

Enfin, il est bien vu de concevoir son jeu de rôle comme une fractale, offrant des informations condensées d’abord, mais qui seront développées par la suite. Ainsi les concepteurs pourront trier les non-dits de la fiction : en privilégiant ce qui est unique et propre à leur univers et en laissant de côté les codes admis du genre (la société féodale de la fantasy, la high-tech du cyberpunk, etc.)

Bricolage ludique
Loin d’être imperméables à la nouveauté, les vétérans du jeu de rôle font cette petite gymnastique de se détacher des anciens systèmes. Je dis petite gymnastique car, si dans les années 80-90 les jeux de rôles se constituaient principalement d’aventures, d’enquêtes et exigeaient la maîtrise d’un certain système, les jeux plus récents amènent peu de règles et laissent ainsi une plus grande part à l’incarnation du rôle.

Mais les anciens rôlistes sont souvent déjà habitués à prendre des libertés par rapport aux règles de leurs jeux et même à les adapter, à les modifier à leur convenance. Cette tendance au bricolage, permise par le fait que le jeu de rôle soit un média à la transmission indirecte, s’explique de plusieurs façons.

Les origines du jeu de rôle, tout d’abord, nous ramène à la culture du hacker*, puisque ce média a d’abord existé par le détournement des jeux de guerre. Il est donc normal qu’il passe lui-même entre les doigts de ses utilisateurs à un moment ou à un autre. Ensuite, et malheureusement, les anciens du jeu de rôle ont pris l’habitude d’être confrontés à des systèmes de jeux parfois bancales, dont ils devaient colmater les brèches eux-mêmes. Ces exercices de gameplay les ont alors encouragé à s’approprier un jeu, à en tirer des versions et correctifs personnels. Enfin, et cela est encore lié à la transmission indirecte de cette forme de jeu, les règles peuvent être sujettes à interprétations selon les personnes et les situations. Loin d’être une forme ludique rigide, le jeu de rôle permet et exige même parfois une certaine souplesse et ouverture d’esprit.

C’est finalement peut-être pour cela que les jeux de rôle plus récents se passent de règles complexes. Si les joueurs finissent toujours par bidouiller le système de jeu selon leur bon vouloir, n’est-il finalement pas plus pertinent de simplement leur donner des outils ludiques pour construire leur propre expérience de jeu ?

Le dernier conseil des intervenants pour faire découvrir son jeu de rôle était alors d’aller à l’essentiel, bien formuler ses textes et illustrer les règles d’exemples, souvent plus parlants. L’introduction d’un jeu de rôle se devait aussi de présenter l’univers et d’inviter le joueur à s’y immerger.

*La culture du hacker consiste à s’approprier un objet -culturel ou technique- afin d’en détourner l’usage, ou d’en adapter le fonctionnement à de nouvelles situations. Cette culture est la raison pour laquelle aujourd’hui la conception des objets -ou même des logiciels- tend vers la simplification et l’hermétisme : si une entreprise voulait que son produit soit utile à plus de choses que ce pourquoi elle vous l’a vendu, elle vous l’aurait fait payer plus cher.

Utopiales 2017 – 4ème journée : Les gènes gênants

Pour cette table ronde, nommée Génomanciens, mais qui aurait aussi pu s’appeler « Bienvenue à Gattaca : un futur proche ? » étaient reçus Lilie Bagage, autrice notamment du roman Les Larmes de Yada, Baptiste Beaulieu, médecin et romancier mais aussi créateur du blog Alors voilà, Karim Si-Tayeb, chercheur à l’institut du thorax, à Nantes et Sylvain Chambon consultant en bases de données et auteur de nouvelles.

Le sujet pour cette heure était le déchiffrage de notre code ADN : ce dont les technologies actuelles étaient capables mais aussi ce que les avancées futures permettraient. On se questionnait ainsi sur la part du génome dans la maladie, la possibilité de prévoir l’avenir médical par l’étude des gènes et bien sûr les interrogations éthiques qui vont avec.

Problème d’actualité
Pour répondre à la question « Qu’adviendrait-il de nos données génétiques si nous venions à pouvoir les déchiffrer clairement et à les partager ? » on peut dores et déjà regarder ce qui est fait de nos données de santé. Et malheureusement, entre la discrimination à l’assurance -ceux qui en ont le plus besoin s’en voient refuser l’accès- et le frigo connecté qui collecte les données de votre alimentation afin qu’elles soient revendues, le présent ne met pas exactement en confiance pour l’avenir.

Pire encore, l’un des intervenants partagea avec nous l’histoire d’un chirurgien qui avait profité d’une opération de l’appendicite pour ligaturer les trompes de sa patiente qui était trisomique. Il avait selon lui « fait ce qu’il fallait ».
Je dois avouer avoir été assez choqué d’apprendre qu’une telle chose était arrivée -et qu’elle pouvait encore arriver ?- car si se soucier de ce qu’un organisme peut faire de nos informations personnelles me semble normal, je ne crois pas que qui que ce soit devrait avoir à s’inquiéter de ce qu’un individu -supposément assermenté- peut se permettre de vous faire quand vous êtes inconscient sur la table d’opération.

Toucher au génome
Pour en revenir à l’étude génétique, on se questionnait ensuite sur l’éventualité de modifier les gènes afin de guérir ou prévenir certaines maladies. Et il s’avère que cela reste encore compliqué, pour toute une liste de raisons : D’abord, les modifications restent encore à l’heure actuelle trop imprécises -pour être éthiquement envisageables sur des humains, entendons nous- et la probabilité de provoquer des mutations indésirées (« off-target ») est encore trop grande. Le processus réclamera parfois l’intervention d’un troisième parent, afin de corriger le génome d’un enfant, ce qui peut être un autre frein. On compte aussi bien sûr le cas des pathologies multigéniques, qui obligeraient à intervenir sur plusieurs gènes, ou le facteur épigénétique, c’est à dire l’action ou réaction d’un gène à son environnement.

On évoquait aussi le rôle des mitochondries dans certaines maladies génétiques, alors que ces dernières ont un fonctionnement particulier. Elles possèdent en effet leur propre code ADN et ne sont pas présentes dans toutes les cellules du corps humain, ce qui a amené à penser qu’il s’agit d’une bactérie étrangère venue se greffer à l’organisme de nos ancêtres il y a quelques milliards d’année. Que faire alors, quand certains de nos problèmes génétiques proviennent en fait d’un ADN qui d’une certaine façon n’est même pas le nôtre ?

Humanité adaptée
Le dernier sujet de l’heure était les possibilités d’évolution, naturelle et forcée, de notre espèce. En effet l’humanité continue d’évoluer, mais elle échappe pourtant à la sélection naturelle. Quel est alors le nouveau moteur de cette évolution ? Pour la plupart des espèces se sont les individus les plus adaptés à leur environnement qui survivent pour transmettre leurs gènes -notez que l’on parle du plus adapté, pas du plus fort- et c’est ainsi que se fait l’évolution. Mais l’être humain est désormais motivé par d’autres facteurs, socio-économiques notamment. Perpétrer l’espèce n’est plus un souci. Ce qui l’est, c’est qu’au moins un des deux parents aient un travail pour subvenir au besoin de la famille. Et évidemment il faut que les deux aient le désir d’avoir un enfant.

Pour revenir aux considérations transhumanistes, la question se posait de savoir si l’on pouvait forcer l’évolution humaine, notamment pour s’adapter aux bouleversements climatiques. Il semblerait ainsi que dans les esprits, ce soit plus simple -ou peut-être juste plus rigolo ?- de transformer l’humanité pour l’adapter à ses bêtises que de la raisonner pour arrêter les dites bêtises. Mais pour répondre à la question, si nous sommes capables d’anticiper les changements climatiques à venir, la manipulation génétique n’est pas la solution pour s’en prémunir.

Les cas de l’eugénisme et de la culture du beau, s’ils n’ont pas été abordés durant l’heure, le furent brièvement par une question du public. A ce titre, on peut rappeler quelques œuvres comme le film Bienvenue à Gattaca, le roman Et on tuera tous les affreux ou encore le manga Gunnm qui évoquent toutes la façon dont une société mue par l’accomplissement d’un idéal génétique peut se trouver scindée.

Mais si j’ai retenu une chose de cette conférence, c’est que le futur de la manipulation génétique n’ira peut-être pas vers un schisme entre les imparfaits et les plus-que-parfaits retouchés. Tout comme on le voit avec nos données personnelles et les réseaux sociaux, il paraît plus vraisemblables que l’on se dirige vers une marchandisation des plus petits composants de nos corps, où seront d’une part récoltées nos informations génétiques et où nous serons d’autre part vendus des procédés visant à les modifier.

Utopiales 2017 – 3ème journée : Jeunes et vieux

La journée du vendredi commença pour moi avec la conférence Jeunesse et vieillissement où étaient présents Ariane Gélinas, l’autrice d’un grand nombre de nouvelles et du livre Les cendres de Sedna, Emma Newman connue notamment pour sa série de romans The Split Worlds, Valérie Mangin la scénariste d’Abymes, que je vais finir par ne plus avoir besoin de présenter si elle continue d’apparaître dans les conférences auxquelles j’assiste, Nabil Ouali auteur de la série de romans La Voix de l’Empereur et enfin Olivier Bérenval l’auteur de Ianos, singularité nue.

Ensemble, ils nous parlèrent donc de la façon dont la jeunesse, la vieillesse et le passage entre ses deux états -en gros la vie- étaient traités dans la littérature. Mais pour commencer, ils convenaient de définir ce que l’on entendait par jeunesse et vieillesse. Les intervenants nous confièrent que communément, les jeunes avaient 25 ans ou moins, alors que l’on pouvait vraiment se considérer comme vieux à partir de 75 ans. Quelle était la frontière entre les deux alors ? A quel moment passait-on d’un état à l’autre ? Je suppose que ces deux âges sont à voir sous une perspective sociale, plutôt que comme des indicateurs chronologiques. Les jeunes et les vieux ne sont généralement pas considérés comme des personnes fonctionnelles de notre société -comprendre des gens qui ont un emploi- les premiers auront tendance à être en formation alors que les seconds se sont déjà retirés de la vie professionnelle. Des cas qui se distinguent par le peu qu’on arrive à en tirer et par le besoin d’accompagnement qu’ils peuvent avoir.

Et même si ces considérations que j’aurais aimé voir développées n’étaient pas à l’ordre du jour, on pouvait les voir retranscrites d’une certaine façon chez les personnages de fiction.

Les stéréotypes de l’âge
Ainsi, si le jeune héros est souvent employé, c’est parce qu’il est le candidat idéal pour le parcours initiatique du récit. Puis qu’il a tout à apprendre de l’univers dans lequel il évolue, il permet plus facilement d’introduire ce dernier au lecteur qui en découvrira les mécanismes par ses yeux. Et pour peu que le livre soit destiné à la jeunesse, on a une possibilité non négligeable d’identification. On remarque par ailleurs que lorsque des enfants sont mis en scène, les parents et leur supervision sont souvent absents du récit. Sans doute par souci de ne pas briser l’immersion du lecteur derrière les yeux des protagonistes ou afin de ne pas apporter de raccourci trop aisé au parcours initiatique.

A l’opposé, un personnage âgé endossera plus souvent le rôle d’un antihéros désenchanté, qui s’est retiré de l’aventure soit parce que son âge le handicape, soit parce qu’il en a trop soupé. Généralement ramené à des rôles plus passifs, il est ainsi privé d’action, voire d’interaction, qu’il laissera aux héros. Dans la science-fiction toutefois, on le laissera parfois recourir à un substitut artificiel lui permettant de compenser sa jeunesse perdue, dans une démonstration de transhumanisme déterminée et téméraire.

Les femmes dans l’imaginaire auront comme souvent droit à un traitement spécifique et, comme souvent, pas forcément reluisant. Ainsi la vieille dame est cantonnée au rôle de la sorcière caquetante ou à celui opposé de la retraitée aimable. Et si la jeune femme est généralement dépeinte comme naïve, celle d’âge mûre est située aux antipodes avec des penchants manipulateurs et une tendance au double-jeu.

A côté de cela, les intervenants déplorent un conflit générationnel qu’enveniment trop souvent les médias. N’oublions pas effectivement la guerre qui s’est engagée entre des baby boomers responsables de la plupart de nos problèmes environnementaux et économiques et une génération Y tapageuse et m’as-tu-vu, avec dans la zone tampon une génération X qui a hérité de la fermeture d’esprit des premiers et qui peine à suivre la seconde dans ses cas de conscience politique.

Blague à part, ce conflit de générations est exactement la raison pour laquelle les auteurs devraient sortir aussi souvent que possible leurs personnages jeunes et vieux, hommes et femmes des carcans décrits plus haut : briser les associations automatiques et souvent nocives qui peuvent être faites entre une attitude et un groupe d’individus.

Vision d’auteur
Les intervenants évoquaient ensuite la façon dont un auteur traitait l’âge de ses propres personnages. Ainsi, s’il est vrai que l’un de leurs avantages est de pouvoir librement agir sur le vieillissement des protagonistes, ils firent remarquer qu’ils avaient parfois du mal à les sortir d’un « âge idéal » du héros, qui les rend frais et dispo pour l’aventure. A l’inverse, un média comme le cinéma aurait des contraintes liées à l’âge des acteurs, qui peut parfois poser problème lors de la mise en scène de flashback -comme par exemple le retour sur les années étudiantes d’un « jeune » Matt Murdock. En contrepartie, cette évolution naturelle des acteurs offre une continuité visuelle à l’histoire et peut renforcer l’attachement du spectateur au personnage. Ceux qui ont vu grandir les acteurs de Harry Potter, ou qui ont grandi avec eux sauront sans doute de quoi je parle.

Les auteurs nous firent aussi part de la façon dont leur propre évolution influençait l’écriture et les poussait à plutôt mettre en scène des personnages dans la même tranche d’âge qu’eux-mêmes. On peut aussi remarquer cet influence sur la capacité de projection des auteurs. Ainsi, un jeune auteur ne traitera pas un personnage vieux de la même façon qu’un auteur plus âgé, et ce dernier ne décrira pas un personnage jeune de la même façon que son cadet. Enfin, l’âge des auteurs impacte aussi leur rapport avec leurs personnages, les plus mâtures pouvant ainsi porter un regard plus paternel/maternel sur leurs protagonistes.

Les immortels
Puisque le sujet de cet article est le vieillissement des personnages, il était assez logique de garder pour la fin ceux que l’âge n’affecte pas. Les immortels amènent avec eux bon nombre de variations et de questions. Ne vieillissent-ils vraiment pas ? Car ils grandissent tout de même d’enfants à adultes. Parfois ils bénéficient simplement d’une longévité qui s’étire virtuellement vers l’infini. Et si leur corps n’est pas toujours complètement protégé des affres du temps, leur esprit l’est presque invariablement. La grande utilité de l’immortalité c’est donc finalement l’accumulation des connaissances pour celui qui en bénéficie. Toutefois, dans le cas des humains, l’immortalité a bien souvent un prix, comme pour tempérer l’urgence de l’Homme à accomplir ce vieux fantasme.

Utopiales 2017 – 2ème Journée : Une histoire qui se raconte

Pour cette conférence sobrement intitulée Narration Procédurale, nous retrouvions Fibre Tigre, Jehanne Rousseau et William David qui nous parlaient des possibilités de génération narrative dans les jeux vidéo. Tout le monde connaît le principe de la narration, et il est possible que vous ayez déjà entendu parler de « procédural » dans le jeu vidéo, notamment pour la génération du level design (Binding of Isaac,Spore et d’autres encore.) qui est alors confiée à l’IA et à un aléatoire orienté afin de présenter une expérience nouvelle à chaque itération. La narration procédurale reprendrait donc ces principes afin d’offrir une histoire unique à chaque joueur.

Une arbre de possibilités
Un retour d’abord sur ce qui s’est déjà fait dans le domaine. On citait ici Daggerfall dont une IA gérait l’univers et Skyrim pour les multiples choix de dialogues qui permettent aux personnages de forger leur propre histoire et leur propre caractère. De manière générale, les RPG de Bethesda proposaient toujours cette grande diversité d’interactions textuelles, du moins jusqu’à Fallout 4.

L’une des pistes pour la narration procédurale serait donc de proposer un grand nombre de voies sur lesquelles engager l’histoire et de solliciter le joueur en certains points pour combler des vides, à la manière d’un texte à trous. Aujourd’hui, nous avons la technologie pour automatiser l’écriture de telles narrations riches et multiples, en associant par exemple une IA capable d’apprendre (deep learning) et un corpus conséquent de textes. Versu, un simulateur de discussion est dores et déjà à disposition des créateurs afin de produire des personnages et des histoires montées de toute pièce par l’intelligence artificielle.

L’ennui, c’est qu’un tel procédé reste difficile à développer. Qui plus est, la narration procédurale restera toujours limitée par le corpus dont on la nourrit. Enrichir une histoire exigera donc des zones littéraires toujours plus grandes à mettre en relation par l’IA.

Le multijoueur et l’émergence
Qui plus est, les joueurs ont suffisamment soupé des histoires à embranchements pour en discerner les mécanismes. Il s’est ainsi créé une forme de métajeu où le joueur visualisera -et parfois cherchera à optimiser- l’arbre des possibilités, chose qui peut mettre à mal la suspension de l’incrédulité et donc l’expérience de jeu.

Ainsi plutôt que d’avoir à créer une IA qui serait suffisamment complexe pour que son influence ne soit pas anticipée par le joueur, une autre piste serait de placer plusieurs joueurs ensemble et de s’assurer que les actions de l’un impacteront l’expérience de l’autre, suscitant une réaction qui aura un impact en retour, etc.

On parle ici d’émergence puisque l’univers et son histoire se construisent grâce à l’usage des mécaniques de jeu. Souvent, les mécaniques les plus simples sont d’ailleurs celles qui, associées à une grande diversité de contenu, permettent le plus d’interactions. On peut ici citer Minecraft où récolter et combiner des centaines d’éléments différents permet la conception d’une multitude d’objets, eux-mêmes s’empilant pour créer des structures énormes de taille et de complexité. Un autre exemple serait celui de Sleep is Death un jeu extrêmement simple qui met à disposition d’un joueur une galerie d’éléments graphiques (comme des autocollants) pour qu’il en fasse une scène. Cette scène est ensuite proposée à un second joueur qui pourra alors cliquer sur l’un des éléments, renvoyant son choix au premier joueur qui en construira les conséquences dans une seconde scène, et ainsi de suite. Dans ce concept à la fois très simple et très riche, on retrouve une relation joueur-Maître du jeu semblable à celle des jeux de rôle papier.

Enfin à l’opposé, un jeu complexe comme EVE Online permet une certaine forme d’émergence en laissant toute liberté aux joueurs et en n’intervenant que peu dans l’histoire de sa communauté. Ainsi, lorsque des bots programmés pour la récolte de ressources arrivèrent sur les serveurs, les développeurs annoncèrent qu’ils n’interviendraient pas et qu’ils laisseraient les joueurs régler ce problème. La communauté s’organisa donc, engageant ceux qu’elle considérait comme des pirates et des hors-la-loi pour traquer et chasser les automates.
Ou quand le laisser-faire se montre finalement plus enrichissant qu’une tentative d’équilibrage…

Finalement, cette table ronde nous ramène à l’éternel débat entre narration et narrativation. Entre ceux qui vous font visiter leur maison et ceux qui vous en donnent simplement les clés. Faut-il mener les joueurs au travers d’une histoire à la mise en scène travaillée, ou faut-il simplement leur donner les outils pour construire leur propre expérience de jeu ? Y a-t-il un équilibre parfait à atteindre entre les deux ? Car finalement, chaque école trouve ses adhérents, tant chez les joueurs que chez les concepteurs.

Utopiales 2017 – 2ème Journée : Temps de légende

Cette conférence intitulée Les Enfants de Chronos avait pour sujet le traitement des légendes dans la littérature et l’origine des mythes. On y recevait comme intervenants Guy Gavriel Kay, auteur de la série de romans La Tapisserie de Fionavar, Ellen Kushner, autrice des romans Riverside, Jeanne-A Debats qui a écrit les romans du Cycle de Navarre et Valérie Mangin que j’avais déjà vu durant la conférence sur le temps en BD, puisqu’elle est la scénariste d’Abymes.

Temps légendaires, temps historiques
En guise d’introduction, la question fut posée de savoir ce qu’était le mythe, aussi les intervenants en construisirent ensemble la définition. Les mythes seraient ainsi des vérités auxquelles on ne croit plus. Plus précisément, ils sont une illusion volontaire, un mensonge qui donne du sens à une vérité que l’on ne sait expliquer. Ce sens, c’est le point commun entre le mythe et l’Histoire, la part de vrai que l’on retrouve dans les légendes. Ainsi, le mythe de Prométhée nous rapporte en substance l’histoire de l’être humain qui jadis a dompté une force de la nature et s’est élevé au dessus de l’ordre naturel.

Les temps légendaires, même une fois distingués de l’Histoire, y restent donc attachés par leur sens et c’est sans doute ce qui leur permet de subsister à travers les âges et les découvertes. Ils constituent ainsi un temps intouché que l’on peut invoquer chaque fois que sa signification a besoin d’être rappelée. Mais une mythologie, si elle survit au passage du temps, peut toutefois perdre son essor et ne plus s’enrichir si sa culture fondatrice passe par une période de mutation. On peut par exemple associer le déclin du mythe grec à la montée du christianisme d’une part, mais aussi à la rationalisation qui touchaient les concepts et aspects de la vie jusque là représentés par des dieux.

Fantasy historique et Histoire romancée
Maintenant que l’on sait distinguer les temps mythiques des temps historiques, on peut en flouter les frontières avec la fantasy historique. Ici plutôt que de donner réellement corps à des mythes et des légendes, on s’attarde sur la perception de ceux pour qui ces mythes étaient des vérités. Ainsi, des phénomènes qui pourraient facilement s’expliquer à notre époque redeviennent mystérieux, anormaux, voire dangereux. Ce type de récit permet de ramener le lecteur au niveau d’un personnage qu’il pourrait autrement qualifier de superstitieux et donc de lui retirer tout sentiment de supériorité.

Malheureusement, tout comme les arts graphiques peuvent servir de propagande, les mythes peuvent être utilisés afin de romancer l’Histoire d’un peuple, le glorifier et le rassembler autour d’un symbole commun ou de légitimer ses actions. L’histoire de la fondation de Rome donnait ainsi un sentiment de suprématie et de puissance à ses habitants. La France colonialiste, mais aussi l’Allemagne nazie s’étaient elles-mêmes revendiquées un héritage mythologique afin de soutenir leurs idéologies. La Finlande, lorsqu’elle voulut réclamer l’indépendance avait appuyé cette revendication par la lecture des Eddas scandinaves.

Les mythes sont ainsi désignés comme un passé glorifié, capable de ramener une civilisation à une époque où ses rêves étaient plus grands et d’ainsi susciter la nostalgie de cette grandeur pourtant fictive. Les mythes se révélant souples dans leur narration -puisque le cœur du mythe est son sens- ils sont relativement faciles à adapter selon le conteur et l’auditoire, ce qui les rend simples à détourner à des fins particulières.

L’échelle du mythe
Mais le mythe n’existe pas qu’à l’échelle d’une civilisation ou d’une cité. Puisqu’il s’agit d’un passé romancé, à la perception altérée, alors l’enfance de chaque individu est susceptible de donner un « mythe personnel ». Les exemples qui me viennent à l’esprit seraient les explorations d’un jeune Shigeru Miyamoto qui lui inspira plus tard l’univers de Zelda, ou la collection d’insectes de Satoshi Tajiri qui l’amena au concept de Pokemon.

Les mythes se basant souvent sur la description de certains archétypes de comportement humain, il est possible d’associer ces comportements de personnages mythiques à des personnages plus modestes et de transposer ainsi le mythe d’une cité à l’échelle d’une famille par exemple. On obtient ainsi une connaissance plus familière, une lecture sans doute plus intuitive des relations qui peuvent animer les différents personnages, puisque les liens entre ceux-ci sont les mêmes que ceux de personnages qui ont traversé les âges.

Petit guide à l’attention des auteurs de mythes
Pour terminer, les intervenants nous prévinrent aussi de deux erreurs à ne pas commettre lorsqu’il s’agit d’écrire un mythe. La première serait de ne pas y croire soi-même, du moins de ne pas croire en ce à quoi le mythe donne sens. J’imagine qu’une légende que l’on écrit sans conviction, sans s’être laissé touché par l’idée qu’elle amène est à l’image d’une blague sans chute. L’autre erreur serait de trop chercher à rationaliser la magie. En effet, comment pourrait-on laisser l’auditeur réfléchir à la signification profonde de la légende, s’il doit appréhender les mécaniques logiques de sa magie ? Cette dernière est donc mieux utilisée comme moyen de porter le sens, pas comme un élément devant obligatoirement faire sens lui-même.

D’ailleurs, puisque l’on parle de rationnel, il semble qu’il faille admettre que parfois, les comportements humains ne le sont pas. Ainsi, le méchant qui devient méchant à cause d’une enfance difficile est un personnage de moins en moins crédible. C’est d’ailleurs visible à notre époque, puisque les mécréants d’aujourd’hui n’étaient pas forcément les enfants les plus malheureux d’hier.

Utopiales 2017 – 2ème journée : Atelier JDR

Durant la conférence sur les Univers intemporels, j’ai appris l’existence d’un atelier de conception de jeu de rôle. Je m’étais alors dit qu’il y avait des chances que cela soit instructif, même si ça me coûtait de manquer quelques conférences.

Et ça l’était. C’est Manuel Bedouet (du podcast Ludologie) donc, qui s’était proposé d’animer cet atelier et commença la séance avec une présentation sur les jeux de rôle en format court. La présentation contenait d’ailleurs pas mal de références dont les liens se trouvent au bout de cet article. Évidemment, le concept m’a intrigué car quand je me suis attablé à la création d’un jeu de rôle il y a deux ans maintenant, j’en ai écrit des pages et des pages. Alors pouvoir résumer un jeu de rôle en moins de dix, ça me paraissait saugrenu.

Histoires et exemples
Tout commence avec le mouvement Old school renaissance (OSR) qui voit le jour grâce à la licence ludique libre et un assouplissement des droits d’auteur sur les créations de jeux de rôle. Ce mouvement voit l’apparition de nombreux clones et assimilés des premiers jeux Donjons et Dragons, mais c’est surtout dans ce vivier qu’apparaissent les One page dungeon, qui comme leur nom l’indique, constituent une aventure donjon d’une page. Ce ne sont pas à proprement parler des jeux complets, mais le concept est là et agitera la créativité des concepteurs pour les années suivantes.

Ainsi en 2007, John Grumph crée le DK de poche, un format court qui reprend le système DK. Il faut noter ici une certaine souplesse dans le principe du « une page », car ce DK de poche tient en vérité sur quatre. En 2008, Philippe Tromeur se lance le défi de créer un jeu d’une page, toutes les semaines et ce pendant 1 an. Un exercice qui démontre une créativité certaine. En 2009, John Harper fait paraître le jeu Ghost/Echo, déstabilisant par sa forme essentiellement graphique, où les images prennent la grande majorité des 4 pages. Il publiera aussi Lady Blackbird, bien plus textuel, en 16 pages.

La même année, Nicolas Dessaux, une figure influente du mouvement OSR, publie Searchers of the Unknown une forme minimaliste de D&D. Puis en 2012, c’est l’univers de Cthulhu qui passe par une compression en format court, sous la plume de Graham Walmsley. Aujourd’hui on peut compter Grant Howitt et Manuel Bedouet qui s’essayent au genre.

Pour qui, pourquoi, comment ?
Le format court constitue tout d’abord un bon exercice de conception pour les game designer. En réduisant le jeu à une seule mécanique de résolution, on est forcé de s’assurer que cette mécanique retranscrive bien le concept développé. Du reste, le format court est rapide à écrire et à mettre en page, pour peu qu’il soit bien pensé. Pour les joueurs, un tel jeu est facile à prendre en main et à appréhender. Le peu de règles qu’il apporte est simple à assimiler et laissera la part belle à l’interprétation. Ce format est donc approprié pour les parties rapides, pour faire découvrir le jeu de rôle à des débutants ou pour expérimenter de nouvelles mécaniques. A l’inverse, le format court ne permet pas d’articuler un univers riche ou de longues campagnes, et on préfère alors à ces derniers des univers à l’identité marquée et relativement simple (Gangs of Mutants of New York reprend par exemple le principe des Tortues ninja). Le format court est donc mieux utilisé pour des one shot et en tenant les joueurs dans un espace narratif restreint.

Mais alors la conception d’un jeu de rôle en format court, comment ça se passe finalement ? Et bien on peut la réduire à cinq composantes essentielles : Un Concept initial, un Univers , des Personnages , une Mécanique de résolution et un Générateur scénaristique.

Puisque c’est un terrain propice à l’expérimentation, on commence par poser un Concept initial particulier, peu usité. La première idée qui passe par l’esprit et qu’on jette parce qu’elle est absurde peut trouver son essor ici. On imaginera ensuite ce concept développé en mécaniques de jeu que l’on charcutera pour les réduire à un unique système de résolution. Mais une chose à la fois.

L’Univers développé ne doit pas l’être tant que ça car cela impliquerait trop de règles. Il s’agira donc plutôt de l’évoquer, d’en donner le ton et l’ambiance. Il est ainsi recommandé de se tourner vers la pop-culture pour laisser aux joueurs un terrain connu, dans lequel ils retrouvent quelques repères. La plupart des formats courts s’introduisent ainsi en se comparant à tel ou tel film ou série. Évidemment, il ne s’agit pas de simplement reprendre un genre cinématographique et d’y coller un système de dés. Comprendre les codes de genre permettra de les détourner, afin d’offrir une expérience inédite aux joueurs ou de les retranscrire en mécaniques de jeu, pour une meilleure immersion.

Les Personnages comme l’Univers doivent avoir une identité marquée, idéalement qui sort des canons du jeu de rôle. Leur concept doit tout de même rester assez simple pour admettre une grande variation de comportement et de forme, mais aussi afin que les joueurs puissent se les approprier rapidement en y apportant leurs propres idées.

La Mécanique de résolution, la seule donc, sera au centre du jeu. C’est ici que toute l’expérimentation résidera, même s’il est possible de s’inspirer de systèmes existants et de les remanier, les simplifier. On peut à l’inverse abandonner les dés et se tourner vers du matériel de jeu peu utilisé, comme les cartes, les jetons, etc.

Le Générateur scénaristique est supposé être une assistance plus qu’un guide. S’il permet de lancer l’intrigue, celle-ci sera généralement bien nourrie par les actions des joueurs et les traits de leurs personnages. On peut alors se contenter de tables aléatoires, à l’image des tables de rencontre de donjon et qui serviront soit à faire démarrer le scénario, soit à retourner la situation.

Pour aider à la conception, de nombreux outils existent, eux-mêmes sous forme de jeux qui plus est, ce qui permet finalement de jouer à créer des jeux. On peut ainsi citer les Mécanicartes qui fournissent des idées de support et de concept pour les jeux de sociétés ou les Rory’s story cube qui présentent sur chacune de leur face des éléments pouvant inspirer les créateurs (ou pas d’ailleurs, j’ai vu un de ces dés tirer un oignon en guise de résultat). Il est possible aussi, si l’on est concepteur et que l’on a une pléthore d’idées qui nous laissent indécis, de produire des tables aléatoires pour la conception et de rattacher les grandes lignes de son jeu -comme l’ambiance, l’univers, l’objectif- aux résultats.

Et dans le concret
Pour l’heure qui restait de l’atelier, nous avons donc mis en pratique ces méthodes selon un procédé simple. Chacun choisissait un type de personnage, puis un concept initial, une situation de départ. Ayant voulu faire le petit malin, j’ai utilisé un concept que je voulais développer dans mon propre jeu de rôle, afin que les réflexions du jour me bénéficient ensuite. Seulement voilà, il fallut ensuite donner ses personnages à son voisin de droite et sa situation initiale au voisin de gauche. Une fois dispersés, mes deux concepts ne semblaient plus si malins. Ma voisine de droite écopa donc de Tsukumogami qui voulaient s’échapper d’une mine, et mon voisin de gauche dut faire avec des activistes qui voulaient s’échapper eux aussi, mais d’une maison japonaise cette fois.

Quant à moi, j’avais désormais à m’occuper de « Suivants de chevaliers » « abandonnés par les personnes auxquelles ils tiennent ». Et comme j’avais joué avec les Mécanicartes juste avant, je me suis donné la contrainte supplémentaire d’avoir un système de pioche de jetons.

Quand je me suis retrouvé avec les deux pièces de concept entre les mains, la première chose qui m’est venue à l’esprit était l’écuyer de Sacré Graal, chargé comme une mule et utilisant des noix de coco pour compenser l’absence de cheval en en faisant le bruitage. Je suis donc parti sur cette ambiance bras cassé, où une équipe pas très fine d’écuyers avait été abandonnée par ses chevaliers et décidait de partir à leur recherche. Les péripéties étaient celles que l’on pouvait trouver dans tout univers médiéval et fantasy : des bandits de grand chemin, des invasions barbares, des sorcières et des trolls, etc.

Le système de résolution m’a donné un peu de fil à retordre, parce que je n’avais jamais joué à piocher des jetons jusque là. Et puis il n’y avait que deux couleurs à disposition, ce qui donnait un système de résolution Échec/Réussite assez binaire. Heureusement, Manuel m’a permis de donner un côté plus vivant à ce système. Ainsi, lorsque les joueurs piochent une Réussite, il la conserve. À l’inverse les Échecs sont toujours remis en jeu. De cette façon, plus les joueurs avancent dans l’aventure et plus celle-ci se complique car les jetons Réussites sont plus rares. Et pour éviter l’inéluctable instant où les joueurs seraient voués à l’échec, faute de jetons Réussite, j’ai ajouté le principe des Calamités, qui permet d’enrichir le caractère d’un personnage tout en apportant sa pierre à l’intrigue, et au système de jeu. Les joueurs peuvent alors quand ils le souhaitent invoquer la Calamité de leur personnage, Calamité dont la résolution permet la remise en jeu de jetons Réussite, pour un rééquilibrage bienvenu des chances.

Le résultat en image

Nous étions une dizaine à participer à cet atelier, pour des résultats très divers. Cela allait du jeu où des pièces d’armure animées devaient guider un aventurier débutant dans un donjon, au concours du plus gros mangeur de boucherie parmi un groupe de notaire (ou quelque chose comme ça). Bref des tas de personnages que l’on n’a pas l’occasion d’incarner souvent.

Et après ?
Je ne vais pas dire que depuis cet atelier je gribouille des formats courts d’une page jour après jour. Ceci dit, ma vision du jeu de rôle a pas mal évolué et surtout ma vision de la conception ! Je regarde l’usine à gaz que j’ai produite jusque là et je commence à voir ce qui peut être jeté et ce qui peut être conservé afin de réduire la charge de règles.

En tout cas c’est un exercice que je recommanderais à tous les concepteurs ici bas !

Références
Podcast Ludologies
https://soundcloud.com/ludologies

One page dungeon Contest
https://www.dungeoncontest.com

Dk de Poche
http://legrumph.org/Terrier/?Jeux-de-role/dK-de-poche

Les jeux de rôle de Philippe Tromeur
http://philippe.tromeur.free.fr/53/index.htm

Podcast sur Ghost/Echo de John Harper
http://www.lacellule.net/2016/05/podcast-one-shot-n45-ghostecho-de-john.html

Lady Blackbird de John Harper
http://ladyblackbird.ecuries-augias.com

Searchers of the unknown de Nicolas Dessaux
http://www.lulu.com/shop/nicolas-dessaux/searchers-of-the-unknown/ebook/product-21361368.html

Cthulhu Dark de Graham Walmsley
http://legrumph.org/Terrier/?Jeux-de-role/Cthulhu-Dark

Patréon de Grant Howitt
https://www.patreon.com/gshowitt

Aux marches du pouvoir de Manuel Bedouet
http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-deroles/aux-marches-du-pouvoir/

Utopiales 2017 – 2ème journée : Les temps du jeu vidéo

Quand le jeu vidéo joue avec notre temps était donc l’intitulé de cette conférence qui accueillait Fibre Tigre –Out there et Out there chronicles, d’ailleurs en démonstration durant la semaine-, Jehanne Rousseau du studio Spiders, Dave-David Calvo -qui a écrit Toxoplasma entre autres- et William David de Swing Swing Submarine.

Le contenu de cette conférence était assez varié, on refit rapidement un point sur le temps de la création, on évoqua des expériences de jeu marquantes par leur aspect chronophage et on en vint à la façon dont les jeux géraient leur temporalité. Mine de rien, il y avait beaucoup à dire.

Le temps des concepteurs
Puisque tous les intervenants étaient des professionnels du jeu, chacun put partager son expérience quant à la façon de gérer la phase de conception, qui était aussi vue comme un temps de gestation, en quelques sortes.

Il est ainsi conseillé de garder du temps pour soi, afin de s’imprégner d’expériences et d’inspirations extérieures qui pourront nourrir le concept de jeu. C’est en effet connu que le jeu vidéo est un média qui s’est construit en empruntant beaucoup à ses prédécesseurs et qu’une musique, une réplique de film ou une ligne d’un livre peut suffire à imaginer un élément de jeu.

Inutile aussi de garder la tête enfouie dans un seul et même projet, il est en fait plus sain de partager son temps entre plusieurs créations. Cela afin de prendre du recul sur chacune, de s’en reposer un peu et de ne pas enfermer son esprit dans un même schéma trop longtemps. Personnellement je jongle entre deux projets de création de jeu et quelques exutoires créatifs et je dois dire qu’un peu de distance permet effectivement des réflexions plus pertinentes après coup.

Le temps des joueurs
En tant que joueurs maintenant, les invités évoquèrent leurs expériences sur des jeux particulièrement chronophages, visant en particulier les MMO mais aussi des jeux de stratégie comme Civilization. Un coup d’œil à la librairie Steam de mes amis me fait dire que Europa Universalis tient aussi une bonne place au tableau. Difficile d’expliquer comment on peut perdre ainsi la notion du temps devant un jeu, mais avec une analyse rapide en amateur, je dirais que cela arrive quand l’expérience de jeu conserve une dynamique soutenue tout au long de la partie. Quand on n’arrive plus à définir une action prioritaire par rapport aux autres et que chaque mission paraît aussi importante que la précédente, on ne sait plus quand prendre de pause et donc on se lance indéfiniment dans l’aventure.

Je me souviens que ça m’est arrivé quand je jouais à Final Fantasy XIV et que j’ai voulu m’enfiler tout l’arc scénaristique de ma classe d’un seul coup. A 6h du matin, ça ne me paraissait toujours pas indigeste.

Petite mise en garde toutefois vis à vis de certains jeux, ou disons une certaine catégorie de jeux. Ou disons le carrément, les free-to-play.

On entend parfois dire que le jeu vidéo est un média encore jeune et que ses codes ne sont pas tout à fait matures. C’est de plus en plus faux dans la mesure où ces codes ont été suffisamment étudiés pour qu’on puisse en tirer quelques mécaniques malsaines. Provoquer l’addiction chez les joueurs, dans le pur style béhavioriste* est ainsi un écueil que l’on retrouve facilement sur les jeux en ligne et mobile.

Et en attendant que les législations poussent ces jeux -comme ils ont poussé par exemple les casinos- à prendre leurs responsabilités vis à vis des joueurs, ce sont ces derniers qui doivent se méfier. Je pourrais sans doute en parler plus longtemps, puisque ça été le sujet de mon mémoire d’études.

Le temps de la narration
Pour en revenir à des points plus techniques et moins éthiques, le sujet suivant portait sur le déroulement de la narration dans les jeux vidéo. En effet, si le joueur doit rester le moteur de l’histoire, celle-ci doit-elle pour autant se mettre en pause en l’attendant ?

Cette question du temps continu ou du temps suspendu ne se pose plus vraiment dans l’industrie du jeu vidéo, puisque toutes les productions ou presque choisissent la seconde alternative. On se retrouve donc avec un décalage assez singulier, surtout lorsque le scénario cherche à provoquer une urgence narrative. Il vous alerte par exemple d’une fin du monde imminente, pendant que vous faites les courses pour le voisinage au cours de quêtes secondaires. Farcry pousse la chose même plus loin, puisque s’il reste trop longtemps sans toucher la manette, le joueur provoque un arrêt du temps dans le jeu, aussi simple que cela.

Daggerfall de la série The Elder Scrolls, avait en son temps pris le parti inverse pour une plus grande immersion. Les événements manqués avaient alors des conséquences auxquelles le joueur devait faire face pour la suite de l’aventure. On y perdait les mises en scène cinématographiques dont l’industrie est friande aujourd’hui, mais on y gagnait un univers plus organique, plus intéressant à appréhender. Enfin je suppose. J’avais quatre ans à l’époque.

Ha, et il semblerait que la narration soit censée suivre un rythme qui fluctue en intensité, laissant des zones de calme pour mieux capter l’attention en repartant crescendo. Je ne m’explique donc toujours pas comment j’ai pu me laisser ainsi balader en Eorzéa ou sur Azeroth sans que moi ou mon personnage trouvions un moment de repos.

Les mécaniques de temps
Plus technique encore, la façon dont est géré le temps de la partie par les mécaniques de jeu. Fibre Tigre nous parlait alors d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, puisque la sauvegarde n’existait pas. D’après son témoignage, le concept est arrivé en faisant de grandes vagues et était considéré aux premiers instants comme une facilité excessive, presque de la triche. La possibilité de revenir à un point choisi du jeu, de poser son check-point, c’était quelque part perdre l’enjeu de la partie : on ne prenait plus de risque à avancer. Aujourd’hui, les jeux sauvegardent automatiquement à chaque étape plus ou moins importante de la partie, gâchant même les apparitions « surprises » des boss. Mais considérant l’usage démesuré du mode online, ce n’est peut-être pas plus mal. Surtout en zone rurale.

Tout de même, des jeux sans sauvegarde… J’ai entendu parler de cette époque. C’était un temps où, dans les salles d’arcade, il fallait faire l’offrande d’une pièce pour obtenir le droit de recommencer un jeu à zéro. A l’époque, ce qui passait pour une sauvegarde, c’était des mots de passe que le jeu donnait à la fin d’un niveau, et qu’il fallait noter pour y revenir. Évidemment, quand on était nul, on pouvait toujours obtenir ces mots de passe dans des magazines spécialisés ou les négocier dans la cour de récré. Je ne connais pas le cours exact d’une soluce de jeu dans les années 90 ni son coût moyen en billes/pogs/cartes pokemon/goûter. Je n’étais pas si mauvais que ça.

Un autre concept qui affecte la temporalité des jeux, est le tour par tour des RPG, mais aussi de certains jeux de stratégie. Cette mécanique amène des enjeux très différents aux parties, puisque ce n’est pas l’adresse ou la réactivité du joueur qui sont mises à l’épreuve, mais sa capacité à prendre les bonnes décisions, avant et pendant la bataille. Ici, on est clairement dans du temps suspendu puisque les protagonistes et leurs ennemis peuvent se regarder dans le blanc des yeux pendant des heures avant que le combat avance d’un pouce.

Enfin, plus récemment les jeux connurent l’essor du QTE, cette sorte de cinématique interactive où des scènes sont diffusées au ralenti afin que le joueur ait l’occasion d’appuyer sur une touche pour avancer. Cette mécanique fut usée parfois à outrances dans les grosses productions, mais je ne sais pas si depuis les concepteurs ont décidé de calmer le jeu.

Le temps des responsabilités
La conclusion de cette conférence revenait vers l’un des concepts abordés plus haut qui était celui des jeux volontairement addictifs. Les intervenants se sont ainsi accordés sur le fait que le jeu vidéo évoluait -et devait évoluer- et que donc les concepteurs devaient accorder leurs responsabilités en conséquence.

On prenait pour exemple la question du retour du joueur. Cette question, c’est à la fois se demander comment faire pour replonger le joueur dans les mécaniques de jeu après qu’il se soit absenté plus ou moins longtemps, mais aussi comment faire en sorte qu’il pense au jeu en dehors de son temps de partie. Évidemment, pour les jeux qui dépendent de l’addiction qu’ils peuvent provoquer, c’est le deuxième aspect qui importe le plus. Et plusieurs mécaniques existent d’ores et déjà pour aller dans ce sens : gratifications planifiées et régulières, rappels des joueurs absents, calendrier d’événements…

Ainsi, mieux comprendre la façon dont les joueurs appréhendent un jeu est important, mais ce qui l’est plus encore, c’est de ne pas utiliser cette compréhension pour les manipuler.

Malheureusement, les arguments de vente ont toujours un grand poids dans la conception de jeu. Ainsi la tendance actuelle du streaming, en majorité sur Twitch a désormais un impact sur la narration. Les productions actuelles cherchent alors à s’adapter à ce format et prennent donc en compte de nouveaux paramètres, tels que l’intérêt d’une audience, la capacité du joueur à commenter ses actions, etc.

Personnellement, je m’interroge un peu sur la capacité du jeu vidéo à réellement arriver à maturité et à se forger ses propres valeurs. Ce média relativement jeune est né dans un monde qui change très vite et est donc lui-même en perpétuelle mutation, des mutations qui sont plus souvent motivées par l’argument mercantile que par des contextes historiques ou sociaux -comme en a connu le cinéma par exemple. Et je ne compte même pas les communautés de joueurs qui sont réfractaires à l’idée que les jeux leur offrent autre chose que du divertissement. Dans ces conditions, difficile d’en analyser les tendances et d’en fixer les codes ou d’en tenir une chronologie autre que technique.

*Le béhaviorisme est la science du comportement, elle permet d’en comprendre les mécanismes et est particulièrement utilisée en marketing pour diriger les consommateurs.